Crimson Peak (2015) arvostelu – Kai del Toro tekee vielä jotain parempaakin

CRIMSON PEAK poster
Crimson Peak (2015)

Mä pidän Guillermo del Toron ohjaajaprofiilin ideasta enemmän kuin siitä, mitä hän käytännössä tekee. Pidän hänen tyyli- ja aihevalinnoistaan – periaatteessa. Käytännössä del Toro ei ole koskaan onnistunut pseudogoottilaisessa tyylissään niin hyvin, ettei toivomisen varaa jäisi. Tämä pätee myös hänen tuoreimpaan ohjaustyöhönsä eli Crimson Peakiin (Yhdysvallat/Kanada 2015).

Eletään 1800-luvun loppua Yhdysvalloissa. Nuori ja yläluokkainen Edith Cushing (Mia Wasikowska) haaveilee kirjailijanurasta ja tarjoaa goottilaisvaikutteisia tekstejään kustantajille. Edith saa kustannustarjousten sijaan vain lämmintä kättä ja kehotuksia kirjoittaa kummitustarinoiden sijaan romanttisia kertomuksia.

Samoihin aikoihin Edith tutustuu sattumalta englantilaiseen aatelismieheen, Sir Thomas Sharpeniin (Tom Hiddleston), joka kehuu auliisti Edithin tekstejä ja kannustaa häntä jatkamaan kirjoittamista.

Sharpen on matkustanut Yhdysvaltoihin hakeakseen rahoitusta saven louhintaan liittyvää keksintöään varten. Mukanaan hänellä on siskonsa Lucille (Jessica Chastain). Edithin isä Carter Cushing (Jim Beaver) suhtautuu Edithiä hakkailevaan Sir Thomasiin suurin varauksin, muttei kuitenkaan voi estää tytärtään tapailemasta ihastustaan. Pian Sir Thomas nai Edithin ja vie nuorikkonsa mukanaan Englantiin, Crimson Peakiksi kutsuttuun aateliskartanoon.

CRIMSON PEAK thomas edith
Sir Thomas ja tuleva Lady Edith.

Crimson Peakin rakennus on koko elokuvan kiinnostavin elementti. Vanha, rapistuva sukukartano on goottilaisen tyylisuunnan ydintä; siinä yhdistyvät goottilaisuuden kiinnostus arkkitehtuuriin ja toisaalta kuihtuviin aatelissukuihin. Huonokuntoisia sukutaloja on nähty goottilaisessa kirjallisuudessa satoja, joten luulisi, että aihelma olisi jo imetty tyhjiin. Del Toro osoittaa, että näin ei ole: Crimson Peak on visuaalisesti upea. Aivan erityisesti pidän talon saviseen maaperään liittyvistä yksityiskohdista. Punasavipohjainen maa värjää niin vesijohtoveden kuin taloa ympäröivän lumen verenkarvaiseksi.

Viktoriaaninen aika näyttää tekevän taas tuloaan populaarikulttuuriin. Crimson Peakin lisäksi esimerkkejä tästä ovat ainakin televisiosarja Penny Dreadful sekä videopelit The Order: 1886 ja Bloodborne. Ehkä neoviktoriaaninen trendi jatkuu edelleen? Toivon niin.

CRIMSON PEAK Mia Wasikowska
Del Toron ohjaukseksi Crimson Peak on yllättävän verinen.

Yllättävintä Crimson Peakissa on sen raakuus ja graafinen väkivalta. Ilmeisesti del Toro on kyllästynyt siihen satuohjaajan imagoon, joka häneen on liitetty aina Paholaisen selkärangasta ja Pan’s Labyrinthista asti. Elokuva sai Suomessa ikärajaluokituksen K16, ja luulenpa, että keskusteluja myös K18-luokituksesta on käyty. – Tarinan loppuvaiheissa väkivallasta tulee kuitenkin merkityksetöntä puukkohippastelua ja sohimista. Loppuvaiheisiin on ujutettu sentään yksi metka detalji: eye stab on jo vanha juttu, mutta cheek stabia en muista ennen nähneeni!

Visuaalisuuden ohella Crimson Peakin voima piilee upeissa näyttelijöissä. Olenko jo kertonut, että Tom Hiddleston on mielestäni heittämällä yksi söpöimpiä kiinnostavimpia nykynäyttelijöitä? Katson esimerkiksi Marvelin elokuvia vain hänen takiaan. Erityisen metkaa on nähdä Hiddleston juuri Mia Wasikowskan vastinparina, sillä parin vuoden takaisessa vampyyrielokuva Only Lovers Left Alivessa Hiddlestonin ja Wasikowskan henkilöhahmot saattoivat tuskin sietää toisiaan.

Ja sitten on Jessica Chastain. Hänestä tuskin tarvitsee sanoa mitään. Roolityö viekkaana Lucillena ei ole kenties Chastainin uran huippukohtia, mutta sen minkä hän tekee, hän tekee taidolla ja tyylillä.

CRIMSON PEAK edith lucille
Edith kuuntelee, kuinka Lucille kertoo sosiaalidarwinistisesta maailmankuvastaan.

En ole varma, onko Crimson Peak kaikessa genretietoisuudessaan oikein mukavasti onnistunut elokuva vai pikemminkin väsähtänyt nippu kauhukliseitä. Kallistun tällä erää jälkimmäisen kannalle. Elokuvan perusidea ja kartanon visuaalinen ilme ovat vertaansa vailla, mutta muutoin toteutus tökkii. Henkilöhahmot jäävät ohuiksi, ja heidän käytöksensä on kummallisen flegmaattista ja epäuskottavaa. Crimson Peakin seinien sisällä asustavista mörmelöistä tulee mieleen aivan liian vahvasti del Toron tuottama kauhuelokuva Mama, jossa Jessica Chastain niin ikään nähtiin pääosassa. (Jessica Chastainista puheen ollen: mä en malttaisi odottaa yhtään, että  Chastainin tähdittämästä Blonde-elokuvasta saataisiin jo nähdä traileria).

Visuaalisen ilmeensä puolesta Crimson Peak on neljän tähden leffa, tarinan kannalta korkeintaan kahden. Otetaan siitä raa’asti keskiarvo.

*****

Crimson Peak DVD @ Discshop
Crimson Peak BD @ Discshop
Crimson Peak VOD @ Discshop
Crimson Peak VOD HD @ Discshop

Everybody’s Gone to the Rapture PS4 (2015) arvostelu

Everybody's Gone to the Rapture
Everybody’s Gone to the Rapture (2015)

(Viitaten viimeviikkoiseen: Season Film Festival jäi sitten minun osaltani kokonaan väliin; kähisin koko viikonlopun parantelemassa maailman sitkeintä räkätautia. Harmittaa, mutta onneksi elämä tuntuu nyt voittavan.)

Niin: minun oli tarkoitus iskeä Assassin’s Creed Black Flagin jälkeen kiinni The Witcher 3: Wild Huntiin. Black Flag oli kuitenkin sen verran massiivinen ja uuvuttava pelikokemus, että halusin napata väliin kevyempää välipalaa. Viime syksystä asti kutitellut englantilaisen The Chinese Room -indiestudion askartelema Everybody’s Gone to the Rapture (2015) tuntui soveliaalta projektilta tähän rakoon. Pelin aurinkoinen ja kesäinen perusfiilis sopi lopputalven hailakkaan hämärään oivallisesti.

Everybody’s Gone to the Rapture on siinä mielessä poikkeuksellinen videopeli, että voisin suositella sitä oikeastaan kenelle tahansa tuntemalleni ihmiselle – ikään, sukupuoleen tai maailmankuvaan katsomatta. Siinä useimmat pelaamani konsolipelit ovat luonteeltaan nopeatempoisia ja enemmän tai vähemmän väkivaltaisia tai muuten vain ronskeja, on Everybody’s Gone to the Rapture perusfiilikseltään erittäin rauhallinen, eikä se pidä sisällään oikeastaan lainkaan ”kyseenalaista sisältöä”. Useimmat kertovat videopelit juontavat usein toiminta-, seikkailu- ja kauhuelokuvien traditioista, Everybody’s Gone to the Rapture taas muistuttaa ennen kaikkea leppoisaa scifidraamaelokuvaa. Mieleen tulee Spike Jonzen Her.

Everybody's Gone to the Rapture
Pelimaailman taivas hehkuu ja elää tarinan mukana.

Peli alkaa aution englantilaiskylän laitamilta lukitun observatorion pihatieltä. On kesä 1984, kellot ovat pysähtyneet iltakuuden tietämille. Pelaajan tehtävänä on selvittää pitkin kylää siroteltujen vihjeiden perusteella, minne kylän asukkaat ovat kadonneet. Toimintamahdollisuudet ovat varsin suppeat: pelaaja voi kytkeä pelin maailmasta löytyviä radioita ja televisioita päälle sekä ”avata” sinne tänne siroteltuja valopalloja, jotka paljastavat kylän asukkaiden keskinäisiä keskusteluja. Pelaajan hahmo ei siis ole aktiivinen ja dynaaminen toimija, vaan pikemminkin passiivinen tarkkailija, joka yrittää päästä kärryille siitä, mitä kylässä on tapahtunut. Taisteluita, takaa-ajoja tai muuta ADHD-toimintaa kaipaavien kannattaa skipata tämä peli suosiolla.

Jäljet eivät johda tällä kertaa sylttytehtaalle, vaan observatorioon. Kylän tiedemiespariskunnalla eli Kate Collinsilla ja Stephen Appletonilla vaikuttaa olevan valoilmiöstä tärkeää tietoa. Observatoriossa työskennellessään Kate ja Stephen ovat havainneet oudosti käyttäytyvän valoilmiön ja todenneet, että ilmiössä on kyse jostakin ihmiskunnalle ja tieteelle täysin vieraasta asiasta.

Everybody's Gone to the Rapture
Tarinan keskipiste: observatorion päätorni.

Everybody’s Gone to the Rapturen vahvuus on sen postikorttimaisessa visuaalisuudessa. En ole koskaan aiemmin nähnyt yhtä kaunista, yksityiskohtaista, eheää ja huoliteltua videopelimaailmaa. Pelissä vallitsee ikuinen loppukesän sunnuntaipäivä: lämpimän keltainen aurinko paistaa matalalta, ja ilmassa on jo syksyn tuntua. Jos Everybody’s Gone to the Rapture olisi musiikkia, se olisi Pink Floydin Atom Heart Motherin B-puoli. Yaghtonin valohämyinen kylä on sympaattisine puutarhoineen ja vehreine metsineen liian idyllinen ollakseen totta. Pelin yleisilmeessä sekoittuvat yksinkertainen kiiltokuvamaisuus ja surumielinen, suorastaan kivulias nostalgia. Erityisesti musiikki luo pelikokemukseen heti alusta lähtien voimakasta melankoliaa. Pelin ohjaajan eli Jessica Curryn säveltämä soundtrack on parhaita pitkään aikaan kuulemiani pelisoundtrackeja. Toimii myös pelistä irrallaan, vink-vink!

Pelin toinen vahvuus on sen omaperäinen kerrontatyyli. Keskushahmot eivät ole missään vaiheessa varsinaisesti läsnä pelimaailmassa; he pääsevät ääneen ainoastaan eräänlaisina aaveina, ilmassa roikkuvina muistoina. Muistot näyttäytyvät pelaajalle aluksi vain ilmassa leijuvina valopalloina. Kun muisto ”avataan”, valopallo purkautuu dialogiksi ja ihmishahmoisiksi valovirroiksi.

Everybody's Gone to the Rapture
Valovirroista ja äänistä muodostuvat tuokiokuvat kertovat henkilöhahmojen viimeisistä hetkistä.

Muistojen myötä pelaajalle alkaa paljastua, mitä kylässä on tapahtunut. Hän pääsee tutustumaan kuuden henkilöhahmon viimeisiin hetkiin lyhyiden dialogipätkien muodossa. Kate ja Stephen muodostavat hahmogallerian keskusnavan. Kate on pelin hahmoista ylivoimaisesti tärkein ja, paradoksaalista kyllä, samaan aikaan kaikkein ulkopuolisin. Kate on saapunut kylään muukalaisena, eikä häntä ole koskaan täysin hyväksytty yhteisön jäseneksi. Osa vierastaa Katea hänen tumman ihonvärinsä ja amerikkalaisuutensa vuoksi, toiset puolestaan karsastavat hänen ammattiaan. Valopallomuistojen lisäksi kylään on siroteltu radioita, joista pelaaja voi kuunnella Katen nauhoittamia muistiinpanoja. Siinä missä valopallomuistot kertovat lähinnä kylän konkreettisista tapahtumista ja yksittäisistä ihmiskohtaloista, antavat Katen muistiinpanot tietoa valoilmiön teoreettisesta puolesta.

Huomionarvoista on, että yhdenkään henkilöhahmon kasvoja ei nähdä kertaakaan pelin aikana. Hahmot ilmestyvät maailmaan ainoastaan abstrakteina valovirtoina – tätä voi jo sanoa aidosti omaperäiseksi ratkaisuksi! Dialogin tekstitys kannattaa kytkeä päälle, sillä ilman sitä hahmojen erottaminen toisistaan on lähes mahdotonta.

Everybody's Gone to the Rapture
Everybody’s Gone to the Rapturen maailmassa radiot ovat tärkeitä tietolähteitä.

Oikeastaan muistoja on kahdenlaisia: automaattisia muistoja (auto events) ja liikkeestä aktivoituvia muistoja (motion events).  Vaikka muistotyypit eivät kerronnallisesti juuri eroa toisistaan, on syytä pitää mielessä, että ne ovat kaksi eri asiaa. Automaattisten muistojen avaamiseen riittää, että kävelee pelimaailmassa oikeaan paikkaan. Liikkeestä aktivoituvat muistot sen sijaan vaativat ohjaimen kallistelua tai ravistelua – ja tästä päästäänkin pelin miinuspuoliin.

Pelin läpäisemiseen riittää se, että tietyt liikkeestä aktivoituvat muistot on käyty läpi. Itse pelasin peliä aluksi noin tunnin mittaisissa pätkissä. Jossakin vaiheessa pidin sen verran pitkän pelitauon, että unohdin kokonaan ohjaimen ravistelun. Tämä johti myöhemmin melkoiseen hammastenkiristelyyn: maailmassa leijuvat valopallot eivät suostuneet millään purkautumaan muistoiksi. Kun olin haravoinut pelimaailmaa parin tunnin verran ilman merkittäviä uusia löydöksiä, aloin käydä epätoivoiseksi. Lukemissani arvosteluissa pelin läpipeluuajaksi oli mainittu noin 5-6 tuntia – itse jyystin pelimaailman polkuja vähintään 10 tuntia. Walkthrough-ohjeista ei ollut apua, kunnes bongasin ohjeen: tilt the pad until the memory activates. Nolotti ja harmitti: tosiaan, tästä oli pelin alussa tutoriaalikin. (Jos viiden tunnin mittainen kävelysimulaatio kuulostaa liian pitkältä, on voi toki käyttää ohituskaistaa: kiireisimmät sujahtavat bugin muodostamasta aukosta ja läpäisevät pelin alle viidessä minuutissa.)

Everybody's Gone to the Rapture
Nenäverenvuotoa näyttöpäätteellä. Tietokoneiden mallista huomaa, että eletään vuotta 1984.

En tiedä onko motoriikassani jotakin vikaa, mutta koin muistojen ravisteluaktivoinnin kiusallisen vaikeaksi. Kutakin muistopalloa varten oli harjoiteltava oma kallistelutekniikkansa. Keksittyäni ravistelukikan uudelleen ja peratessani kaikki jäljellä olevat liikkeestä aktivoituvat muistot käytännössä putkeen urakalla sain ranteeni ihan oikeasti kipeäksi, ja aloin toden teolla pelätä jännetuppitulehdusta. Koko ravisteluidea on omituinen ja turha. Miksi ihmeessä kaikista muistoista ei ole voitu tehdä automaattisia muistoja?

Toinen pelin ohjautuvuuteen liittyvä miinus on naurettavan hidas kävelytahti. Juuri pelihahmon mateleva kävelyvauhti taitaa olla se seikka, joka on kirvoittanut Everbody’s Gone to the Rapturea käsittelevissä kritiikeissä eniten negatiivista palautetta. Pelissä on myös juoksuoptio – harmi vaan, että juoksu ei ole olennaisesti peruskävelyä nopeampaa. On totta, että hitaalla vauhdilla pelimaailman upeaan ilmiasuun tulee kiinnittäneeksi enemmän huomiota – mutta rajansa kaikella. Näin hidas vauhti alkaa ennen pitkää puuduttaa kärsivällisintäkin pelaajaa.

Everybody's Gone to the Rapture
Näitä maisemia kelpaa kyllä katsella, mutta rajansa kaikella.

Pelaajalla ei ole käytössään perinteistä karttaa, mikä tekee pelimaailmassa suunnistamisesta todella hankalaa. Pitkin pelimaailmaa on siroteltu opaskarttoja, joista osaan pelaajan kulloinenkin sijainti on merkitty ”You are here” -nuolella. Pelaajalla ei ole mitään keinoa merkitä näihin karttoihin alueita, joilla hän on jo käynyt. Onneksi löysin netin syövereistä jonkun avuliaan gamerin askarteleman kartan, johon on merkitty kaikki pelimaailmasta löytyvät muistot ja muu keräilykohteet. Pelimaailman tutkiminen kannattaa kenties aloittaa ilman tuon kartan apua, mutta sitten, kun ideat alkavat käydä vähiin, on siitä suuri apu.

Sanomattakin lienee selvää, että peli ei tarjoa minkäänlaista pikasiirtymistä. Pelimaailma on (onneksi) melko pieni, mutta tällaisenaankin sen laitimmaisesta nurkasta toiseen siirtyminen kestää useamman minuutin. Erityisesti siinä vaiheessa, kun loppu lähestyy ja pelimaailman tärpit on suurelta osin jo koluttu, alkaa pikasiirtymisoptiota olla todella ikävä.

Myös manuaalitallennus olisi ollut tässä pelissä poikaa. Pelin automaattitallennus on melkoinen pihtari ja herää toimimaan lähinnä silloin, kun pelaaja avaa jonkin liikkeestä aktivoituvan muiston. Onneksi PS4 tarjoaa lepotilassa Pidä sovellus keskeytettynä -vaihtoehtoa, joka mahdollistaa ”tallentamisen” missä ja milloin vain. Ilman tätä konsolin ominaisuutta olisin heittänyt pelillä virtuaalista vesilintua hyvin varhaisessa vaiheessa.

Everybody's Gone to the Rapture
Kaikki päättyy pimeään.

Pelin ikäluokitukseksi on annettu 16, mikä tuntuu minun mielestäni melkoiselta liioittelulta. PEGI perustelee ikärajaa ainoastaan sillä, että pelissä kiroillaan. Peruste on tuntuu omituiselta, sillä pelin kiroilu on hyvin lievää ja hillittyä, ja PEGI kyllä sallii lievän kiroilun myös ikäryhmälle 12 suunnatuissa peleissä. En malta olla vertaamatta pelin saamaa ikärajaa kuvaohjelmien ikärajoihin. Suomalaisen kuvaohjelmalain mukaan myös ns. ikärajattomissa eli kaikille sallituissa kuvaohjelmissa saa olla kiroilua. Jos Everybody’s Gone to the Rapture olisi elokuva eikä videopeli, olisi sen ikäraja siis todennäköisesti S eli kaikille sallittu.

On toki muistettava, että kuvaohjelmien ikärajoista ja PEGI-luokituksista vastaavat kaksi tyystin eri tahoa, eivätkä näiden tahojen myöntämät ikäluokitukset ole täysin vertailukelpoisia. Silti ounastelen, että ero heijastelee sitä kaksinaismoralismia, joka yhä tänäkin päivänä vallitsee yleisessä suhtautumisessa elokuviin ja videopeleihin. Kun joku sanoo fuck elokuvassa tai televisiossa, ei ketään kiinnosta (paitsi jos ollaan Yhdysvalloissa – mutta ei mennä nyt siihen…). Kun sama tapahtuu videopelissä, on se traumatisoivaa ja ahdistavaa ja kamalaa, ja eipä aikaakaan, kun paketin kylkeä koristaa PEGI 16 -leima.

Vaikka videopelien kerrontapotentiaalista on koko kuluvan vuosituhannen ajan pöhisty paljon, on tuon potentiaalin hyödyntäminen jäänyt vaatimattomaksi. Everybody’s Gone to the Rapture kuitenkin osoittaa, että videopelimaailmassa voidaan todellakin tehdä muutakin kuin kopioida eli elokuvalajityyppien kerrontamekanismeja ja -tyylejä. Peli on kokonaisuutena aivan uskomattoman kaunis ja muutoinkin kiinnostava kokonaisuus. Muutamilla pelattavuuteen liittyvillä parannuksilla se olisi täyden kympin peli.

Peli julkaistiin alun perin ainoastaan PlayStation 4:lle, mutta pian sitä pääsee pelaamaan myös PC:llä. Pelin perushinta on pelin pituuteen nähden suhteellisen suolainen – jokainen voi itsekseen laskeskella, mitä tulee yhden pelitunnin hinnaksi, jos 5-6 tunnin pelistä joutuu pulittamaan lähes 20 euroa. Mutta kas, PS Store tarjoaa peliä huokeaan 11,95 euron hintaan! Tarjous on voimassa torstaihin asti.

Ps. Taikalyhty täytti viime perjantaina kaksi vuotta – jes! Jo 220 tekstin verran mutuilua, ihmettelyä ja jahkausta! En jaksanut tehdä merkkipäivästä tällä kertaa suurempaa numeroa.

Noidankehä (1976) arvostelu – Tämä on kova

full circle poster
Noidankehä (1976)

Noidankehä (Full Circle/The Haunting of Julia, Kanada/Iso-Britannia 1976)
Ohjaus: Richard Loncraine
Rooleissa: Mia Farrow, Cathleen Nesbitt
Musiikki: Colin Towns

En yleisesti ottaen ole suuri elokuvamusiikin ystävä, mutta Colin Townsin Full Circle -soundtrackissa yksinkertaisesti on sitä jotakin. Albumin yleistunnelmaa leimaavat rauhalliset ja pehmeät ambient-fiilikset. Läpi albumin toistuvasta pianoteemasta juuri ja juuri arvaa, että kyse on nimenomaan kauhuelokuvaan kirjoitetusta musiikista. Soundtrack on hillitty ja tyylikäs – sanalla sanoen sellainen kokonaisuus, joka seisoo omilla jaloillaan ja on kiinnostava ihan sellaisenaan.

Olen kuunnellut kuluneen kuukauden aikana kyseistä albumia erityisesti aamubussissa matkalla töihin. Koska työmatkani on pitkänpuoleinen, nukahdan usein bussiin napit korvissani. Toisin kuin moni muu mp3-soittimeni vakiasukeista, Full Circle –soundtrack ei häiritse ainakaan minun untani edes nimeksi. Kokeilkaa vaikkapa elokuvan pääteemaa, joka on hennossa melankolisuudessaan ehkäpä paras kauhuelokuvan teemamusiikki koskaan.

Olen tarkkaillut Full Circlen eli täkäläisittäin Noidankehän saatavuustilannetta jo vuosia, mutten ole löytänyt mitään mielekästä väylää, jonka kautta elokuvan voisi nähdä. Suomalaista tai pohjoismaista kotikatselutallennetta ei ole (tietääkseni) koskaan julkaistu. Myös ulkomaalaiset kotikatselutallenteet ovat kortilla ja laadultaan yleensä heikkoja. En tiedä, liittyykö asiaan jonkinlaisia tekijänoikeuskiistoja, vai eikö mikään taho yksinkertaisesti näe Noidankehässä tarpeeksi kaupallista potentiaalia ottaakseen sen katalogiinsa. Elokuva pyörähti Suomessa teatterilevityksessä 70-luvulla, mutta tietääkseni Kavin arkistoissa ei ole tallella esityskelpoista filmikopiota. Nykyään törmää ihanan harvoin elokuviin, joiden saatavuus on näin huono.

Koska olen kuunnellut elokuvan soundtrackia viime aikoina poikkeuksellisen paljon, päätin pitkästä aikaa tarkistaa elokuvan saatavuustilanteen. Ja kas: elokuva on ilmestynyt kokonaisuudessaan Youtubeen jo pari vuotta sitten! Kuvanlaadussa ei ole hurraamista eikä Youtube muutoinkaan ole se miellyttävin mahdollinen elokuvien katselukanava, mutta nyt ei oikeasti ole yhtään varaa marmattaa. Kuvasuhdekin näyttäisi olevan oikea (toisin kuin joissakin elokuvan kotikatselutallenteissa). – Pahoittelen tässä välissä oheisten kuvien surkeaa laatua. Uskon, että pari puuroista Youtube-stilliä on parempi kuin ei stillejä ollenkaan.

FULL-CIRCLE-blood
Elokuvan avauskohtauksessa Julie sotkee kätensä (ja paitansa) vereen.

Elokuvan ensimmäisessä kohtauksessa Julian (Mia Farrow) tytär Kate menehtyy absurdilla tavalla. Kun Kate saa aamiaispöydässä omenanpalasen väärään kurkkuun ja on vähällä tukehtua, yrittää neuvokas Julia pelastaa tyttärensä puhkaisemalla reiän tämän henkitorveen. Arvaahan sen, mihin amatöörin trakeostomiayrittely päättyy: Kate kuolee verenhukkaan.

Aloituskohtaus on kamala – huonolla tavalla. Kohtauksen voisi luulla kuuluvan pikemminkin mustaan komediaan kuin kauhuelokuvaan. Mia Farrow ylinäyttelee änkiessään sormiaan omituisesti ilmehtivän ja korisevan Kate-paran kurkkuun. Vaikutelma ei ole surullinen, pelottava tai ahdistava, vaan tökerö ja irvokas. – Onneksi avauskohtaus on elokuvan aallonpohja, jonka jälkeen suunta kääntyy jyrkästi ylöspäin.

Tyttären kuoleman myötä Julia vetäytyy epävakaasta avioliitostaan, muuttaa kauniisti kalustettuun asuntoon arvokkaalla asuinalueella ja aloittaa yksinäisen surutyön. Pian hän alkaa nähdä asuntonsa lähistöllä vilahduksia aavelapsesta, joka muistuttaa erehdyttävästi Kate-vainaata. Myös asunnon seinien sisällä tapahtuu outoja.

FULL-CIRCLE-fotogenie
Noidankehän voima selittyy paljolti Farrow’n vahvalla näyttelijäsuorituksella.

Julian käly keksii järjestää Julian asunnossa spiritistisen istunnon, joka päättyy ikäviin tunnelmiin. Tästä istunnosta on johdettu myös elokuvan suomenkielinen että alkuperäinen levitysnimi Full Circle. Nimivalinta on hieman outo, sillä istunnolla ei ole järin suurta roolia elokuvan tarinassa. Alkuperäinen nimi viittaa myös sanontaan ”kehän sulkeutumisesta” (to come a full circle), mikä tekee elokuvan loppuratkaisusta aika kiehtovalla tavalla tulkinnanvaraisen.

Elokuvan perusasetelma tuo mieleen kymmenen vuotta aiemmin ilmestyneen Rosemaryn painajaisen: on ihanan yksinäinen Mia Farrow, joka on vieraantunut aviomiehestään ja painiskelee omaa lastaan koskevien epäilyksien parissa. Hän muuttaa elokuvan alussa massiiviseen, koreasti sisustettuun asuntoon, jossa tapahtuu jotain kummaa ja pelottavaa. Molemmissa elokuvissa katsojaa pidetään pitkään jännityksessä sen suhteen, onko tapahtumissa kyse vain epävakaan (nais)mielen kokemista harhoista vai todellisista, yliluonnollisista ilmiöistä. (Ja jos aivan tarkkoja ollaan, en ole aivan varma, saadaanko kummassakaan elokuvassa täysin kiistatonta ja selkeää ratkaisua tähän ontologiseen ristiriitaan. Onko kyse ”luonnollisista” – eli psykologisista – vai ”yliluonnollisista” ilmiöistä? Molemmat elokuvat kenties tuuppaavat katsojaa kohti yhtä vaihtoehtoa, mutteivät sulje toista kokonaan pois.)

FULL-CIRCLE-olivia
Noidankehän pikkutyttö on arvoitus.

Vaikka Rosemaryn painajaisen ja Noidankehän vertaileminen ei kenties tee täysin oikeutta kummallekaan elokuvalle, en malta olla sanomatta tätä: vaikka Rosemaryn painajainen on poikkeuksellisen onnistunut psykologinen kauhuelokuva, pidän Noidankehän fiiliksestä ja vivahteista huomattavasti enemmän. Noidankehä ei ole elokuvana erityisen pelottava, eikä sen juoni pidä sisällään nokkelia käänteitä tai jippoja. Sen tarina ei ole järin looginen tai kiinnostava. Vaan elokuvan tunnelma ja tapa, jolla katsoja upotetaan surullisen Julian hauraaseen maailmaan – nämä seikat tekevät elokuvasta ainutlaatuisen.

Erityisen kiehtovan elokuvasta tekee Julian loputon yksinäisyys. Hän kieltäytyy käsittelemästä tyttärensä kuolemaa miehensä tai ystäviensä kanssa ja vetäytyy pois muiden seurasta. Aivan kuin tyttären menetyksestä johtuva suru olisi hänelle kallisarvoinen aarre, josta on nautittava yksin ja jota on aivan erityisesti suojeltava ja varjeltava. Yksin ollessaan hän on vapaa uppoutumaan muistoihin ja unelmiin, ystävät puolestaan vetävät häntä kohti tuskallista todellisuutta.

Farrow’n lisäksi elokuvassa nähdään myös toinen kiinnostava ja tasokas roolisuoritus: veteraaninäyttelijä Cathleen Nesbitt piipahtaa elokuvassa yhden lyhyen kohtauksen verran. Nesbitt onnistuu luomaan vähäeleisen dialogin myötä henkilöhahmostaan todella vastenmielisen ja rujon. Vaikka Nesbitt saa ruutuaikaa vain muutaman hassun minuutin, on hänen roolisuorituksensa elokuvan mieleenpainuvin… heti Farrow’n suorituksen jälkeen.

FULL-CIRCLE-rudge
Upea Cathleen Nesbitt hulluna vanhana rouvana.

Noidankehä on kuvattu tavattoman kauniisti. Erityisesti elokuvan alkupuolen kohtauksille ominainen, hämyinen aamupäivän valo toistuu jopa Youtube-tiedostossa niin upeasti hehkuen, etten uskalla edes kuvitella, kuinka mahtavalta se näyttää filmiltä projisoituna. Myös näyttämöllepanon, näyttelijäntyön ja leikkauksen suhteen elokuva on todella onnistunut. Kyse lienee osittain myös nostalgiasta: kaikki Noidankehässä hohkaa 70-lukua. Värit, vaatteet, kieli, elämäntapa – ja tietenkin filmin laatu… En voi edes arvata, mitä mieltä 70-luvun kokeneet ovat tästä, mutta minusta Noidankehä omalla erittäin onnistunut kuva tuotantoajankohdastaan – ei sosiaalisessa tai tai yhteiskunnallisessa, vaan esteettisessä mielessä.

Noidankehä menestyi huonosti sekä kotimaassaan Englannissa että Yhdysvalloissa. Elokuvan ilmestymisvuoteen 1976 mennessä valkokankaalla oli jo nähty Manaajaa ja Teksasin moottorisahamurhia. Valtavirtayleisöt olivat tottuneet hyvinkin raisuihin kauhuelokuviin ja kaipasivat kai tässä vaiheessa yhä verisempää ilmaisua. Slashereiden kultakausi oli aivan kulman takana. Kauhuelokuvaksi kesy Noidankehä ei ilmeisesti vastannut ajan hengelle ominaisiin mieltymyksiin tarpeeksi hyvin. – Elokuva kantaa Suomessa edelleen K18-ikärajaa, mikä tuntuu lähinnä vitsiltä. Jos ikäraja arvioitaisiin uudelleen nyt, tulisi luokitukseksi todennäköisesti K12.

FULL-CIRCLE-metsa
Melankolia leimaa Noidankehän tunnelmaa.

Todella toivon, että jokin levittäjätaho ottaa vielä Noidankehästä kopin ja huolehtii siitä, että elokuvasta saadaan kunnollinen suomalainen tai pohjoismainen kotikatselutallenne. Vielä hienompaa olisi tietenkin päästä näkemään elokuva filmiltä, mutten pidä kovin todennäköisenä, että tällainen koskaan toteutuisi – etenkin, jos Kavilla ei ole hallussaan esityskelpoista kopiota (tästä minulla ei tosin ole varmaa tietoa, ainoastaan aavistuksia). Ainahan saa toivoa – Night Visions, miten olis?

Loppuun mutustelua: Täytyy myöntää, että olen vähän kyllästynyt elokuvien katseluun. Vaikken viime vuosina ole katsonut elokuvia yhtä raivokkaaseen tahtiin kuin opiskeluaikoina, ovat elokuvat minulle hyvin arkinen ja tavanomainen ajanvietteen muoto. Toisin oli noin 15 vuotta sitten, kun olin vasta innostunut elokuvasta taidemuotoa. Katselin ja ihailin patinoituneita klassikoita: Felliniä, Jodorowskyä, Langia, Murnauta. Noihin aikoihin pystyin todellakin uppoutumaan hyviin elokuviin, jolloin niiden syvempi ominaisluonne paljastui minulle melko vähällä raaputtelulla. Niiden myötä tunsin ymmärtäväni jotakin elämää suurempaa. Tällainen tunne valtasi minut myös Noidankehän loppukohtausta katsellessani.

Nykyään pääsen noihin fiiliksiin aivan liian harvoin. Osittain se johtuu siitä, että katselen nykyään lähinnä tuoreehkoa elokuvaa, joka vain poikkeustapauksissa tarjoaa elämää suurempia elämyksiä. (Miksi teen näin? Mikä katseluvalintojani oikein ohjaa? Markkinatalous? Tarjonta? Oma henkinen laiskuuteni?) Toinen syy tähän on se, että nykyään on niin paljon muutakin tekemistä kuin uppoutuminen ja ihailu. Pitää käydä töissä. Pitää tiskata ja pestä ikkunat. Pitää käydä kaupassa, ostaa mandariineja ja talvisukkahousut. Pitää nähdä ystäviä. Pitää viettää yhteistä aikaa. Milloin elämästä tuli tällaista? Milloin mukavistakin asioista tuli velvoitteita, jotka suoritetaan läpi ja ruksataan äärettömältä to-do-listalta? Olen kai tullut vanhaksi.

FULL-CIRCLE-loppu
Noidankehän loppukohtaus sulkee ympyrän – tavallaan.

Kökön avauskohtauksen takia Noidankehältä pitäisi ehkä rokottaa yksi tähti. Mukaan mahtuu myös pari jokseenkin tökeröä death sceneä – ei niistä enempää. Elokuvaa on kuitenkin sorsittu vuosien varrella sen verran rajusti, että haluan hieman tasata tilannetta. Ja jos avauskohtaus onkin susi, otetaan vahinko takaisin elokuvan lopussa: Noidankehän viimeinen kohtaus on kenties upein kauhuelokuvan päätös, jonka olen koskaan nähnyt.

Elokuvan voi katsoa kokonaisuudessaan alla olevasta upotuksesta.

*****

Mortal Kombat X (2015) arvostelu ja vähän peliväkivallasta

mkx cover
Mortal Kombat X (2015)

En muista, olenko maininnut tästä koskaan aiemmin suoraan blogissa, joten sanottakoon se nyt: minulle Taikalyhty on paikka, jossa saan purkaa innostustani asioihin, jotka minua kiinnostavat. Taikalyhdyssä edustan vain ja ainoastaan itseäni. Täällä en halua pohtia, millaisia reaktioita kirjoitukseni, kielenkäyttöni, kirjoitustyylini tai leffamakuni aiheuttaa. Yritän välttää kaikenlaista itsesensuuria. Minulla ei ole velvollisuutta selitellä tai puolustella kenellekään omia katselu-, luku-, kuuntelu- tai pelivalintojani.

Tässä tekstissä en kuitenkaan onnistunut täysin välttämään tiettyä anteeksipyytelevää ja selittelevää sävyä. Tarkoitukseni oli kirjoittaa blogiin vain lyhyt arvostelu viime keväänä julkaistuista Mortal Kombat X:stä, mutta mopo karkasi käsistä ja tekstiä syntyi useamman blogipostauksen tarpeisiin. Tiedän, että blogia lukee moni sellainen, joita videopelit eivät kiinnosta lainkaan – pahoittelut postaustulvasta heille. Toisaalta oma näkökulmani Mortal Kombatien lajityyppiin on tavallaan ulkopuolinen, joten ehkä tällaisiin peleihin perehtymättömätkin voivat saada näistä jutuista jotakin irti. Pohdin tässä tekstissä lisäksi peliväkivaltaa ja sen mahdollista vaikutusta pelaajiin. (Ja sitten vaan toivotaan, ettei tekstiin ole jäänyt yhtään typoa: olin kirjoittanut pelisarjan nimen pariin otteeseen muotoon ”Moral Kombat”. Melkein yhtä noheva typo kuin graduni luonnosversiossa esiintynyt kämmy, jossa ”fyysinen eristys” oli kääntynyt muotoon ”fyysinen eritys”.)

cassie-cages
Cassie Cage ampuu itseään.

Tunnustan: olen kateellinen kaikille niille, jotka saivat viettää nuoruutensa Mortal Kombat -pelien kanssa. Itse pelasin nuorempana lähinnä kilttejä tasohyppelyitä ja muita koko perheelle sopivia pelejä. Rankimmat pelini olivat varmaankin Sims 2, jossa sai halutessaan kaksi saman sukupuolen edustajaa suutelemaan keskenään, ja Prince of Persia -pelit, joissa akrobatiatemppuilun lomassa hakataan miekalla milloin ketäkin. Tappelupelit eivät yksinkertaisesti kiinnostaneet minua, ja vaikka olisivatkin kiinnostaneet, en olisi sellaisia saanut pelata.

Voin kuitenkin kuvitella, millaista iloa Mortal Kombatit ovat tuottaneet sille pelaajasukupolvelle, joka eli nuoruutensa 90-luvulla. Pelisarjan ensimmäinen osa julkaistiin vuonna 1992, ja jo tässä pelissä esiintyivät sarjan keskeisimmät ja kuuluisimmat hahmot. Ei ole lainkaan liioiteltua sanoa, että monet pelaajat ovat kasvaneet yhdessä Mortal Kombatin ja sen keskushahmojen kanssa.

mkx mileena ermac
Hahmojen ulkoasuissa riittää variaatiota. Ermacista (oik.) löytyy myös hauska classic-ysäriversio.

Mortal Kombat -nimellä on videopeleihin perehtymättömien keskuudessa kai edelleenkin paha kaiku. Pelisarjan tiimoilta nousi 90-luvulla moraalipaniikki poikineen: sarjan verisyys sai etenkin pienten lasten vanhemmat huolestumaan. Ihan aiheesta, voin sanoa. Näitä pelejä ei ole tarkoitettu lapsille, ja jos alakouluikäinen nassikka tällaisia pelaa, niin jotain tosiaankin on vialla ja pahasti. Välillä törmää mitä ihmeellisimpiin kommentteihin, joissa vanhemmat ihmettelevät, kuinka graafisia pelejä peruskouluikäinen jälkikasvu konsoleissaan pyörittää. Äly hoi, vanhemmat: älkää ostako niitä pelejä lapsillenne, ja jos lapsenne saavat niitä jostain muualta, kieltäkää niiden pelaaminen! On teidän velvollisuutenne katsoa, millaisia pelejä ne vesselit pelaavat. Mortal Kombatin tekijätiimi on aina tukenut sitä näkökantaa, että peleihin tulee soveltaa samankaltaista ikärajajärjestelmää kuin elokuviin. Pelien tekijät eivät tyrkytä eivätkä markkinoi näitä pelejä pikkulapsille.

Siitä, aiheuttavatko väkivaltaiset videopelit ja elokuvat väkivaltaisuutta, liikkuu hieman ristiriitaista tutkimustietoa. Vaaka näyttää kallistuvan selkeästi siihen suuntaan, että eivät aiheuta – ainakaan sellaisissa tapauksissa, joissa yksilössä ei ole ennalta minkäänlaista taipumusta väkivaltaisuuteen. Ongelmana on pikemminkin se, että väkivaltaiset pelit ja elokuvat saattavat aiheuttaa ahdistusta – ja se onkin jo aivan eri asia.

Videopelien haitallisia vaikutuksia on helppo verrata alkoholiin. Suurimmalle osalle täysi-ikäisistä ihmisistä alkoholin käyttö ei muodosta minkäänlaista ongelmaa. Osa ihmisistä käy kuitenkin alkoholia juotuaan väkivaltaiseksi, toinen osa taas ahdistuu. Yleensä näissä tilanteissa alkoholi ei ole kuitenkaan väkivaltaisuuden tai ahdistuksen perimmäinen syy, vaan toimii lähinnä reaktion laukaisijana. Ne, joille alkoholin käyttö aiheuttaa ongelmia, muodostavat pienen vähemmistön, eikä näiden vähemmistöryhmien asettamilla ehdoilla ole mielekästä kieltää alkoholin sen enempää kuin videopelienkään valmistusta – puhumattakaan siitä, että niiden levitys kiellettäisiin siksi, että alaikäiset saattavat saada niitä käsiinsä.

mkx-test-your-might
Mortal Kombat X:ssä hakataan muutakin kuin ihmisiä. Kuvassa Kitana ja Black Dragon -symboli.

Väkivalta ei sinällään erityisemmin kiinnosta minua peleissä tai elokuvissa. Jos graafinen verenvuodatus olisi ainoa asia, joka Mortal Kombatilla olisi tarjottavanaan, en varmasti olisi siitä kovinkaan innoissani. Mortal Kombatit muistetaan ja tunnetaan usein ennen kaikkea väkivaltaisuudestaan, mutta valitettavasti tämä maine peittää alleen ne seikat, jotka itse koen näissä peleissä mielenkiintoisina – ja nyt päästään vihdoin itse asiaan. Suurin osa universumimme fiktiivisistä hahmoista pääsee elämään vain yhden romaanin tai elokuvan verran. Sen sijaan Mortal Kombat -sarjan tarina ja hahmot ovat jaksaneet vetää pelaajia puoleensa jo 23 vuoden ja kymmenen pelikokonaisuuden ajan. On pakko myöntää, että pelien konseptissa ja hahmoissa on sitä jotakin.

Minun ja Mortal Kombatin yhteinen historia alkoi virallisesti vasta pelisarjan kymmenennestä osasta, joka julkaistiin viime huhtikuussa. Olin aloittanut hahmoihin ja pelien tapahtumakulkuihin perehtymisen jo vuosi sitten, joten väittäisin tuntevani sarjan historian aika hyvin. Jotain olennaista kuitenkin puuttui: pelituntuma. Oli jännittävää päästä vihdoin pelaamaan hahmoilla, joiden ulkoinen olemus, luonteenpiirteet ja pitkä historia olivat jo tulleet tutuiksi kirjallisista lähteistä.

MKX-mileena-amuletti
Mileena ihmettelee Shinnokin amulettia, jonka ympärille tarinamoodin juonikulku kietoutuu.

Mortal Kombat X:n pelaaminen kannattaa tietenkin aloittaa tarinamoodin läpipeluulla. Tarina alkaa… Tai antaa olla. Tämän pelin kohdalla tuntuu turhalta kirjoittaa minkäänlaista juonireferaattia. Ne, joille Mortal Kombat on tuttu konsepti, tietävät kyllä, mitä odottaa, ja niille, jotka eivät konseptiin ole perehtyneet, lienee asiaa turha selittää. Tarinan selkeä referointi on mahdotonta. Henkilöhahmoja, tapahtumapaikkoja ja taustahistoriaa on yksinkertaisesti liikaa.

Tarinassa kuvatun valtataistelun myötä pelaaja pääsee tutustumaan eri hahmojen ominaispiirteisiin in action. Tarina on jaettu 12 osaan, joista kukin on omistettu tietylle pelihahmolle. Aluksi pelaaja omaksuu erikoisjoukkojen Johnny Cagen näkökulman, sen jälkeen vuorossa on Outworldin hallitsija Kotal Kahn, sitten Lin Kuai -soturi Sub-Zero. Ja niin edelleen.

MKX-dvorah-kotal-kahn
Tarinamoodissa pelaaja hyppää sekä D’Vorahin (vas.) että Kotal Kahnin (oik.) nahkoihin.

Pelasin tarinamoodin läpi kahdessa illassa, kokeneemmalle kombatistille riittäisi varmaankin yksi ilta. Juuri pidempään tarinamoodia ei jaksaisikaan pelata, sen verran tiukasta tykityksestä on kyse. Toisin kuin elokuvissa ja televisiosarjoissa (ja oikeastaan myös useimmissa tarinallistetuissa videopeleissä), Mortal Kombatissa ei pidetä hengähdystaukoja. Taistelut muodostavat kyllä eräänlaisia suvantovaiheita tarinan etenemiseen, ja toisaalta kertovien pätkien aikana kädet saavat levätä. (Nämä lepotauot tulevat tarpeeseen: omat peukaloni olivat melkein mustelmilla parin pelisession jälkeen.) Tarinamoodissa hahmottuu, kuinka tärkeää kerronnan rytmin kannalta on se, että mukana on sekä kiihkeän toiminnallisia että lauheampia jaksoja. Katsoja/lukija/kokija väsyy aika pian, jos tahtia ei missään vaiheessa hidasteta.

Ylipäätään Mortal Kombatin suhde tarinaan ja kerronnallisuuteen on kiinnostava. Kaikki pelisarjaan tutustuneet varmaankin tietävät, miten sekavaa, toiminnantäyteistä ja epäloogista Mortal Kombatin juonikuljetus on. Silti juuri tarinallisuus – näin väitän – on keskeinen tekijä sarjan suosiossa. Pelihahmojen luonne, historia ja motivaatiot hahmottuvat nimenomaan tarinan kautta, samoin hahmojen väliset jännitteet. Tarina liittyy kiinteästi myös hahmojen ulkoasuun. Jos hahmojen visuaalinen ilme olisi vain estetiikkaa, ei se olisi järin kiinnostavaa. Jännittävää ja koukuttavaa siitä tulee heti, kun se kytketään tarinaan.

mkx-sonya-johnny
Sonya Bladella ja Johnny Cagella on takanaan pitkä yhteinen historia.

Pelattuaan tarinamoodin loppuun pelaaja voi käydä ottelutornien kimppuun. Torneihin on pinottu tietty määrä vastustajia, joista kukin täytyy voittaa. Huipulle päästyään pelaaja saa tietää tornissa nettoamansa kokonaispistemäärän. Se, että kaikki tornin vastustajat on päätetty ennalta, tuo hommaan oman lisämausteensa. Periaatteessa tornien pelaaminen ei kuitenkaan juuri eroa tavallisesta yksinpelistä, jossa vastustaja ja peliolosuhteet valitaan sattumanvaraisesti.

Lisäksi pelaaja voi osallistua factionien eli maailmanlaajuisten Mortal Kombat -joukkueiden välisiin taistoihin. Jokainen pelaaja valitsee pelin asennuksen yhteydessä viidestä factionista yhden, jonka pistemäärää hän sitten omalla taistelumenestyksellään kartuttaa. (Itse valitsin White Lotus –factionin.) En kokenut factionien tuomaa lisää järin innostavana, vaikka ajatus yhden päämäärän eteen taistelevasta, maailmanlaajuisesta faction-joukkueesta on periaatteessa kiinnostava. Verkko-ominaisuuksien merkitys kasvaa kuitenkin videopeleissä jatkuvasti, enkä ihmettelisi, josko factioneistakin saataisiin jotain rehvakkaampaa irti sarjan tulevissa peleissä.

Tarinamoodin ja tornien lisäksi pelaaja voi tietenkin hakata perinteisiä yksin- ja kaksinpelejä. PS Plus -asiakkaat pystyvät lisäksi pelaamaan verkon kautta keskenään kaksinpelejä. Tämän ominaisuuden toimivuutta en testannut, sillä en ole tähän mennessä kokenut järkeväksi maksaa PS Plusista.

MKX-quan-chi
Quan Chi on pelin visuaalisesti kiinnostavimpia hahmoja.

Mainittava on myös kryptasta, jonka käytäviltä pelaaja voi ostaa taisteluissa ansaitsemillaan koineilla erilaisia lisäherkkuja. Krypta on täynnä hautakiviä, arkkuja ja muita esineitä. Pelaaja näkee päälle päin kustakin esineestä ainoastaan, kuinka paljon sen avaaminen maksaa – sisältö selviää vasta ostopäätöksen ja koinien pulittamisen jälkeen. Sikaa säkissä -ostaminen tuo touhuun mukavaa yllätyksellisyyttä, mutta ymmärrän, että joitakuita tämä ärsyttää. Minuakin nyppii, kun huomaan maksaneeni tuhansia koineja yhdestä soundtrack-raidasta tai concept art -kokonaisuudesta. Sen sijaan fatalityista ja brutalityista olisin ainakin itse valmis maksamaan vähän isompiakin summia.

Käsittäkseni aiempien Mortal Kombat -pelin kryptat ovat herättäneet sekavuutensa ja epäkäytännöllisyytensä vuoksi osassa pelaajista närkästystä. Tavallaan ymmärrän tämän närkästyksen, vaikken osaakaan siihen täysin samastua. Ymmärrän myös, että noin 20 euron hintainen Unlock All Krypt Items -paketti voi tuntua rahastukselta… tai no, oikeastaan en ymmärrä: vaihtoehto on tarjolla, senkus tappelee itselleen hitosti koineja ja ostaa kryptan tyhjäksi. Kenenkään ei ole pakko maksaa euroakaan ylimääräistä.

mkx-krypt
Krypta ei ole oikeasti mikään krypta, vaan pikemminkin hautuumaa.

Itse pidän kryptaa erinomaisena lisänä peliin. Se tuo touhuun pidemmän tähtäimen tavoitteellisuutta. Kyse ei ole vain yksittäisistä taisteluista tai edes yksittäisistä taistelutorneista, vaan kunnon projektista, jossa ansaituilla rahoilla kryptan lisäherkkuja voi ostaa itselleen.

Olen itse pelannut tarinamoodin jälkeen lähinnä klassik-tornia, joka korvaa sarjan edellisistä osista tutun arcade ladderin. Kun kymmenkerroksisen tornin ylimmästä kerroksesta löytyvä boss on tuhottu, on luvassa kuvitettu tarinapätkä, jossa selostetaan pelaajan oman hahmon kohtaloa varsinaisen tarinamoodin tapahtumien jälkeen. Vaikka pidän Mortal Kombatin tarinoita aika päättöminä ja vaikka nämä tarinat ovat periaatteessa non-canon, koen vastustamatonta halua koluta torni alhaalta ylös asti kaikilla pelin hahmoilla saadakseni tietää, mihin kunkin taistelijan tie vie.

MKX-corrupted-shinnok-mileena
Ottelutornin huipulta löytyy aika erikoisen näköinen otus. Mileena tietää, mitä tehdä.

Silmiinpistävintä kokonaisuudessa on hahmojen upea toteutus. Taistelijoiden graafinen ilmiasu on uskomattoman siloinen ja huoliteltu. Sarjan edellinen osa, vuonna 2011 julkaistu Mortal Kombat, oli graafiselta toteutukseltaan aikaansa nähden hämmästyttävän kömpelö ja halpa. Noista ajoista on otettu valtava kehitysloikka. Erityisesti hahmojen lyhyet cutscene-sisääntulot on toteutettu aikaa ja vaivaa säästämättä. Sen sijaan otteluiden jälkeisiä tuuletuksia olisi eri hahmoille voinut tehdä muutaman enemmän. Kun samat repliikit toistuvat kerta toisensa jälkeen, alkavat jutut kyllästyttää nopeasti.

Tehokkaisiin x-ray-iskuihin liittyy pitkänpuoleinen montaasi, jossa vastustajan luut pirstoutuvat iskujen voimasta. X-ray-montaasit alkavat kenties kyllästyttää, jos näitä lyöntejä tykkää käyttää usein – ja miksipä ei tykkäisi, kyse on kuitenkin varsin tehokkaasta iskusta? Itse en toistaiseksi ole tylsistynyt x-ray-montaasien äärellä, sen verran yksityiskohtaisesti ja nätisti ne on toteutettu.

X-ray-montaaseista käy ilmi, kuinka unenomaista Mortal Kombatin väkivalta on. Tässä mielessä pidän x-ray-iskuja tärkeänä osana peliä. Liikkeissä vastustajilta murretaan milloin selkäranka, milloin pääkallo, milloin jokin raaja. Tosielämässä tällaisen iskun kokenut ihminen olisi kuollut tai vähintäänkin täysin liikuntakyvytön. Mortal Kombatissa taistelu kuitenkin jatkuu, ellei hahmo sitten häviä ottelua x-rayn myötä. Kokeneemmat pelaajat varmaankin pitävät hölmönä, että joku edes ajattelee tällaista, mutta minulle, joka en ole tottunut näin graafiseen peliväkivaltaan, tämä on tärkeä huomio.

mkx kitana jax
Siitäs sait.

Ja mitä olisikaan Mortal Kombat -peli ilman fatality-iskuja? Fatality on eräänlainen ottelun päätösisku, jossa voittaja ”viimeistelee” hävinneen taistelijan. Nämä iskut on toteutettu uskomattoman mielikuvituksellisesti ja erittäin yksityiskohtaisesti. Niiden rakentamiseen olisin kuitenkin toivonut vielä huolellisempaa toteutusta: fatalityihin liittyvä verisyys näyttää kovin kankealta ja keinotekoiselta, mikä pistää silmään juuri sen vuoksi, että pelin graafinen toteutus on muutoin niin siloinen. Toisaalta ehkä tämä on tarkoituksellista – kenties fatalityjen lopputilanteista ei ole haluttu liian realistisia.

Tämän lisäksi minua häiritsee pelin grafiikassa toinenkin piirre: erilaisten potkuliikkeiden yhteydessä taistelijoiden polvinivelet yliojentuvat ja pahasti. Yliojentuvuus näyttää vaivaavan erityisesti pelin naishahmoja. Oikomalla itseään tuohon malliin saa kinttunsa nopeasti kävelykelvottomaan kuntoon. Älkää viitsikö, jooko.

mkx fatality
Ja sinä myös.

Se siitä tällä erää. Kuten sanottu, blogiin on tulossa lisää juttua Mortal Kombat X:stä. Viikon päästä on luvassa pelin hahmogalleriaa ja erityisesti uusia hahmoja käsittelevä teksti.

Mortal Kombat X PS4 @ Discshop
Mortal Kombat X Xbox One @ Discshop
Mortal Kombat X Kollektor’s Edition Xbox One @ Discshop

Mortal Kombat X PS3 @ Discshop
Mortal Kombat X Xbox 360 @ Discshop
Mortal Kombat X PC @ Discshop