Life is Strange 2 (2019) arvostelu

Life is Strange 2 (2019)

Life is Strange 2 (2019) on dialogipainotteinen ja tarinavetoinen seikkailupeli, jossa seurataan kahden veljeksen epäonnista matkaa Trumpin hallitsemassa Amerikassa. Sean ja Daniel ovat varttuneet yksin meksikolaisen imigrantti-isänsä hoteissa uneliaan Seattlen lähiössä. Perheen arki pirstoutuu, kun Sean joutuu sanaharkkaan naapurin juntin kanssa. Poliisi sekaantuu tilanteeseen – ja yhtäkkiä sekä poliisi että Seanin ja Danielin isä makaavat kuolleina poikien kodin etupihalla. Kumpikaan pojista ei aivan ymmärrä, mitä on tapahtunut. He kuitenkin tietävät, että jos he jäävät kiinni, poliisin kuolemasta syytetään heitä. Siksi ainoa vaihtoehto on paeta. Suunnaksi otetaan kadotettu kotimaa, Meksiko.

Muutama vuosi sitten Life is Strange -pelisarjan ensimmäinen osa sai minut täysin valtoihinsa. Pelasin pelin läpi ahmien, alle 48 tunnissa, ja muistelen vieläkin lämmöllä sen kipeän kauniita tunnelmia. Koska pelisarjan ensimmäinen osa oli niin hyvä, tiesin varmaksi kaksi asiaa: 1) Jos pelille koskaan tehtäisiin jatkoa, tulisin pelaamaan jatko-osan, a) eikä tuo jatko-osa varmasti yltäisi edeltäjänsä tasolle. Ja niinhän tässä kävi.

Sean ottaa hommakseen suojella 9-vuotiasta Danielia.

Ensimmäisen Life is Strange -pelin jujuna oli päähenkilö ja minäkertoja Maxin selittämätön kyky ”kelata” aikaa taaksepäin. Myös Life is Strange 2:ssa tapahtumat kietoutuvat omituisen, luonnonlakeja uhmaavan kyvyn ympärille. Tällä kertaa kyky ei kuitenkaan ole pelin päähenkilöllä eli Seanilla, vaan hänen pikkuveljellään, 9-vuotiaalla Danielilla. Lyhyesti sanottuna Daniel on telekineettinen, eli hän kykenee siirtämään esineitä pelkän ajatuksensa voimalla. Ja aivan kuten Life is Strange -pelin Max, Sean joutuu kasvamaan yllättäen aikuiseksi ja selviytymään ehjin nahoin suorastaan mahdottomasta tilanteesta. Toisin kuin Max, hänen on oman nahkansa lisäksi pidettävä huoli myös Danielista – käytännössä siis toimittava puskurina veljensä ja kovan maailman välissä.

Pitkin pelin tarinaa esiin nousevat ensimmäisen ja toisen polven meksikolaisten maahanmuuttajien kohtaamat ennakkoluulot. Vaikka Trumpia ei mainita pelissä kertaakaan nimeltä, on selvää, että pelissä viitataan hänen valtakauteensa ja niihin ajatuksiin ja asenteisiin, jotka leimaavat hänen kannattajakuntaansa. Sean ja Daniel ovat syntyneet Yhdysvalloissa, ja silti heitä kohdellaan muukalaisina ja tunkeilijoina. Vaikka heidän isänsä elättää perheensä yritystoiminnallaan siinä missä kuka tahansa muukin amerikkalainen, häneen suhtaudutaan kuin rikolliseen – vain siksi, että hän on meksikolainen.

Matkan edistyessä Danielista tulee yhä itsenäisempi ja uhmakkaampi.

Pojat saavat turpaansa lukemattomia kertoja, mutta onneksi he kohtaavat matkallaan myös yllättävää myötätuntoa. Ilman ventovieraiden ihmisten tukea heidän matkansa olisi loppunut lyhyeen. Toisinaan apuaan tarjoavat toiset osattomat, jotka antavat vähästään – toisinaan taas ne, joilla on paljon, mistä antaa. Myötätunto ei katso tuloluokkia.

Kun veljekset lähestyvät Meksikon rajaa, he joutuvat kohtaamaan myös oman menneisyytensä. Pelaajaa kiusoitellaan alusta lähtien kysymyksellä siitä, missä poikien äiti on. Erityisesti Sean on kantaa äidilleen kaunaa. Ei ole yllätys, että äidin kohtalo käydään pelissä läpi. Äidin tarinaa enteillään ja pohjustetaan pelin alusta lähtien – ja kun katse viimein suunnataan siihen, ei se tarjoa oivalluksia tai katharsista. Äidin rooli olikin minulle suurin pettymys tässä pelissä.

Sean ja Daniel kohtaavat muita maailman hylkäämiä liikkuessaan kohti Meksikon rajaa.

Molemmissa Life is Strange -peleissä pelaaja joutuu jatkuvasti tekemään pieniä valintoja. Valinnat koskevat ennen kaikkea dialogia: vastaatko kysymykseen kyllä vai ei, valehteletko vai puhutko totta, sanotko asiat suoraan vai pehmeämmin. Ensimmäistä peliä kritisoitiin siitä, että valinnat eivät oikeastaan vaikuttaneet mihinkään – ainoa valinnan mahdollisuudesta saatu ilo oli se, että pääsit jokaisen episodin päätteeksi vertailemaan, millaisia valintoja muu pelaajayhteisö on tehnyt. Vain pelin viimeinen valinta vaikuttaa oikeasti tarinan loppuratkaisuun.

Kritiikki on nähtävästi kantautunut pelistudiolle asti, sillä Life is Strange 2:ssa pelaajan tekemät vaikuttavat tarinan kulkuun sentään jossain määrin. Kyse ei suinkaan ole The Witcher 3:n kaltaisesta, laajasta tarinapuusta, vaan pienistä vivahteista, jotka heijastuvat takaisin pelaajaan Danielin käytöksestä. Myös pelaajan tekemä valinta ensimmäisen Life is Strangen lopussa vaikuttaa hieman Life is Strange 2:n kulkuun. Ykkös- ja kakkospeli siis sijoittuvat samaan tarinauniversumiin.

Arizonassa pojat päätyvät Away-nimiseen yhteisöön.

Life is Strange 2:ssa on samaa vahanaamioefektiä, joka vaivasi Life is Strangen ensimmäistä osaa. Seanin ja Danielin kasvojen eleet toimivat mukavasti, mutta vähemmän ruutuaikaa saavat hahmot – erityisesti hippipoika Finn ja isoäiti Claire – eivät vaikuta erityisen, no… eläviltä. Lisäksi hahmoilla on noin yleisesti ongelmia hiustensa kanssa – monessa tapauksessa ne näyttävät enemmän mielikuvitukselliseen muotoon huovutetuilta saunahatuilta kuin hiuksilta.

Life is Strange 2 ei yllä edeltäjänsä tasolle. Ensinnäkin telekinesia ei yksinkertaisesti ole yhtä mielenkiintoinen kyky kuin lyhyen kantaman aikamatkustus. Toisekseen Life is Strange 2 ei ole esteettisesti tai tunnelmaltaan erityisen kiinnostava. Sen tarina ruumiillistaa Trumpin hallitseman Amerikan ongelmia – se on päivänpolttava ja konkreettinen. Sen sijaan ensimmäisen Life is Strangen tarinassa kuitenkin sukellettiin suorastaan arkkityyppisiin, ikiaikaisiin teemoihin. Lisäksi Life is Strange 2 sortuu pateettisuuteen. Alun muhevan toiminnallisen jakson ja sen dramattisten jälkimaininkien jälkeen Seanin voivottelu (yhyy, miksei elämä voinut jatkua ennallaan, byää, kylläpä on rankkaa, vollon vollon, en tiedä mitä tehdä) alkaa pikku hiljaa ärsyttää.

Arvelen, että Life is Strangen tarina ei lopu tähän. Jos ja kun kolmospeli julkaistaan, olen kiinnostunut.

Middle-Earth: Shadow of War (2017) arvostelu

Middle-Earth: Shadow of War (2017)

Middle-Earth: Shadow of War (2017) on toimintaroolipeli, joka jatkaa muutaman vuoden takaisen Middle-Earth: Shadow of Mordorin viitoittamaa tietä. Jatko-osa on kovasti edeltäjänsä kaltainen, vähän liikaakin: vaikka Tolkien-maisemissa on kiva körötellä ja pistää örkkejä nippuun, ei Shadow of War tarjoa juuri mitään uutta. Se ei ole pelinä huono, vaan pikemminkin yllätyksetön.

Pelin tarina kulkee jälleen haudasta nousseen Talionin ja haltia-aave Celebrimborin polkua myöten. Alkuperäiset mahtisormukset takonut Celebrimbor saa kuningasidean: askarrellaan uusi mahtisormus, jonka avulla Sauronin voimat saadaan aisoihin! En aivan saanut tolkkua, mikä järki tässä hommassa on – mahtisormuksia kun on tehty aikain sivu monen monta ja aina homma on päättynyt kurjasti. No, tällä kuitenkin mennään.

Örkkien ulkomuodon suunnittelussa on jälleen käytetty mielikuvitusta.

Ennen kuin sormus ehtii korruptoida seikkailijakaksikkoamme, Lukitar sieppaa Celebrimborin. Hän vaatii Talionilta uutta mahtisormusta vastineeksi Celebrimborin vapaudesta ja vakuuttelee olevansa hyvä yhteistyökumppani. Lukitarilla ja Talionilla on nimittäin yhteinen vihollinen: Sauron. Sitten ollaankin jo matkalla Minas Ithiliin puolustamaan Gondorin joukkoja Sauronia vastaan. Jossain vaiheessa kuvioihin ilmestyy haltiasalamurhaaja Eltariel, joka on ottanut asiakseen taistella Nazgûleita vastaan.

En suoraan sanottuna muista pelin juonesta juuri tätä enempää. Olen lukenut Sormusten herran ja Hobitin, mutten väitä osaavani lorea järin hyvin. Tolkien-puristeilla on varmasti enemmän kommentoitavaa juoneen – minulta jutut menivät lähinnä toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos. Toisinaan koin kivoja oivalluksen hetkiä, kun dialogissa viitattiin johonkin kirjoista tuttuun tapahtumaan tai hahmoon, mutta siihenpä tarinan tuottamat mielihyvän tunteet pitkälti jäivät. Loppuratkaisu on sentään jopa filosofisessa mielessä kiinnostava.

Talionin riesaksi nousee Tar Goroth -niminen balrog.

Middle-Earth: Shadow of Mordor -pelin hauskuus oli Nemesis-järjestelmässä, joka suo Talionia vastaan taisteleville örkeille muistin ja tahdon. Perusperiaate on sama kuin aiemmin: Talion rekrytoi maagisten kykyjensä avulla yksi kerrallaan Sauronin örkkejä omaan armeijaansa. Ja kun oma örkkijoukko on tarpeeksi voimakas, se usutetaan kamppailemaan pimeyden armeijaa vastaan.

Nemesis-järjestelmä on edelleen kiva kapistus. Jossain vaiheessa alkaa kuitenkin puuduttaa. Tämä nähtiin jo.

Nemesis ei tarjoa uusia uudistuksia Shadow of Mordoriin nähden – jotain freesiä pitäisi siis löytyä pelin muista aspekteista. Mutta kun ei.

Talion ja Celebrimbor valloittavat yhdessä linnoituksia.

Sentään yksi mukava, uusi juttu peliin on saatu: linnoitukset, joita ensin valloitetaan ja sen jälkeen puolustetaan. Linnoituksiin liittyviä, pakollisia taisteluita mahtuu peliin kymmenkunta, ja se onkin sopiva määrä – enemmät taistelut olisivat alkaneet jo kyllästyttää.

Mukana on myös mahdollisuus laittaa oman örkkiarmeijan edustajat kamppailemaan verkon kautta muiden pelaajien örkkiupseerien kanssa. Verkkopeliominaisuudet eivät minua kiinnosta, mutta panin merkille, että kovin laajoja mahdollisuuksia ne eivät tarjoa. Peliin on tehty myös kaksi maksullista lisäosaa, mutta jätin nekin suosiolla pelaamatta.

Mordor – ihan yhtä pimeä kuin ennenkin.

Peli on ääninäytelty monotoniseen tyliin. Kuulostaa siltä, että pelin ihmis- ja haltiahahmot lukevat vuorosanansa harjoittelematta suoraan paperista. Äänensävyillä, tauoilla tai painotuksilla ei ole ääninäyttelyssä virkaa. Loppua kohden vaikutelma alkaa olla jo melkein koominen. Jos Shadow of Warin ääninäyttelyä vertaa The Witcher 3:n elävään ja ilmeikkäiseen ääninäyttelyyn, on ainakin minun helppo valita suosikkini. Poikkeuksen pelin monotoniseen ja puisevaan ääninäyttelyyn muodostavat tietenkin örkit, joiden örinä, kieunta ja murahdukset on tulkittu hauskalla tavalla.

Shadow of Warin graafinen toteutus ei yksinkertaisesti ole sitä tasoa, jolta tänä päivänä tämäntyyppisiltä peleiltä odotan. Non-playable-hahmot liikkuvat töksähdellen, ja taistelukentälle jääneiden ruumiiden sisään voi kävellä. Onko aika kullannut muistot, vai miksi muistelen, ettei pelisarjan ykkösosa ollut grafiikan puolesta näin kökkö?

Zog-niminen necromancer nostattaa urukeja kuolleista.

Talionin ohjattavuudessa on samoja ongelmia kuin ensimmäisessä osassa – erityisesti seinää pitkin kiipeäminen ja toisaalta pudottautuminen tuottavat jatkuvasti haasteita. Jos seinää pitkin mielii päästä ylös, on kulkusuunnan oltava tasan 90 asteen kulmassa seinään nähden. Pienikin poikkeama kusee homman. Etenkin taistelutilanteissa harmittaa, kun energiapalkki huutaa jo valmiiksi hoosiannaa – ja kun pitäisi päästä kiukkuisia örkkejä pakoon rakennuksen katolle, Talionin hahmo päättääkin kiipeämisen sijaan heittää kuperkeikkaa seinää vasten. Ärrrrrsyttävää.

Nämä ongelmat olivat läsnä jo vuonna Shadow of Mordorissa – silloin ne eivät kuitenkaan kismittäneet yhtä paljon kuin tänänä päivänä. Standardit ovat yhä kovemmat.

Ehkäpä raivostuttavinta pelissä ovat traakit. (Pääsisin helpommalla kutsumalla niitä vain lohikäärmeiksi. Traakki eli drake on käytännössä kaksijalkainen lohikäärme – lohikäärmeellä taas on neljä jalkaa. Toisin sanoen tässä pelissä ei nähdä lohikäärmeitä, vaan traakkeja.) Olentojen ohjattavuus on todella heikko, ja annoinkin vapaaehtoisten traakkitehtävien suosiolla olla. Elämä on liian lyhyt ärsyttävien sivumissioiden pelaamiseen. Päätarinaan kuuluvat traakkisetit oli pakko taistella jotenkin läpi.

Kivaltahan tuo traakki tässä näyttää, mutta annas, kun sitä pitäisikin itse ohjata.

Erityisesti pelin loppu on raastava pelata: yritin väen vängällä saada kasaan riittävän määrän ekspaa ja massia voidakseni valmistella linnoitukseni tasokkaasti viimeistä taistelua varten. Yli 15 tunnin graindauksen jälkeen annoin periksi ja totesin, että nyt riittää. Kokeilin taistelua vahvalla alivoimalla, ja onnenkantamoisen avulla päihitin kuin päihitinkin vihollisen. Peli tuli siis pelattua puolivahingossa loppuun, vaikka olin jo päättänyt, että ihan sama, antaa olla.

Tärkeä osa linnoitusten varustelua ovat sen puolustuksesta vastaavat örkkikapteenit ja heidän taisteluominaisuutensa. Mitä tahansa sinttiä ei kannata päästää taistelemaan linnoituksen puolesta, vaan järkevintä on treenauttaa kutakin kapteenia huolellisesti ennen taistelua. Yksi keino (ja itse asiassa ainoa, josta peliä tahkotessani tiesin – ilmeisesti muitakin vaihtoehtoja olisi ollut) tähän ovat örkkien fight pitit eli gladiaattoritaistelut, joista voitokkaana selviävä örkki palkitaan levelien nostolla.

Kaikkein mukavinta on, huomaatkin, että taisteluun valitsemasi örkin vastustajana onkin toinen örkki omasta (!) örkkiarmeijastasi. On oikein lokoisaa seurata sivusta, kun omat, isolla rahalla varustellut miehet hakkaavat toisiaan hengiltä ja samalla rukoilla, että tekoäly päättäisi suosia tällä kertaa sitä korkeamman levelin kaveria. Kyse taitaa olla bugista, eihän tässä muuten ole mitään järkeä. Omalla kohdalla tilanne tuli vastaan kahteen otteeseen – ja molemmilla kerroilla menetin hyvän örkin. – TL;DR: pysykää kaukana fight piteistä.

Tuomiovuori häämöttää Mordorin laidalla.

Kaiken tämän perusteella voisi varmaan olettaa, että inhosin Shadow of Waria. Tämä ei kuitenkaan ole totta – peli oli mukavaa ajanvietettä, joskin jossain vaiheessa graindaus alkoi toden teolla maistua puulta. Loppuratkaisu on luonteeltaan sensorttinen, ettei pelisarjaan varmaankaan voi odottaa kolmatta osaa. Ja vaikka voisikin, jättäisin sen varmaankin tämän jälkeen suosiolla väliin.

Assassin’s Creed: Syndicate (2015) arvostelu

assassins creed syndicate
Assassin’s Creed: Syndicate

Assassin’s Creed: Syndicate johdattaa pelaajan temppeliritarien valtaamaan Lontooseen. Crawford Starrickin luotsaama verkosto pyrkii jälleen kerran valtaamaan maailman. Tällä kertaa se tehdään teollistuvan yhteiskunnan työkaluilla: Lontoon lapsityövoimalla pyörivät tehtaat, julkinen liikenne, rahalaitokset ja tiedemaailma ovat kaikki temppeliritarien näpeissä. Onneksi Lontoossa toimii temppeliritarien lisäksi myös aktiivinen assassiinisolu, jonka ydinjoukon muodostavat salamurhaajakaksoset Evie ja Jacob Frye. Yhdessä he päättävät estää Starrickia kahlitsemasta vapaata maailmaa temppeliritarien takomiin kahleisiin.

Jacob ja Evie Lontoon katoilla

Assassiinit vastaan temppeliritarit – kuvio on tuttu aiemmista Assassin’s Creed -peleistä. Uutta on kuitenkin se, että pelaaja asetetaan päätarinan mittaan kahden eri pelihahmon eli Evien ja Jacobin saappaisiin. Sen lisäksi uutta on myös se, että pelattavaksi hahmoksi on valikoitunut naisassassiini – ainakaan sarjan pääpelien pelattavien hahmojen joukossa ei tietääkseni ole aiemmin naisia nähty. Evien ja Jacobin ero ei ole pelkästään ulkoinen, vaan heidän ominaisuutensa ovat tasolla erilaiset: Evien hahmo on oikea valinta hiiviskelyyn ja väijymiseen tottuneelle pelaajalle, Jacob taas on omiaan niille, jotka haluavat hiippailun sijaan käyttää raakaa voimaa. Minä pelasin pääosin Eviellä.

Tarinan mittaan pelaaja pääsee tekemään yhteistyötä monien historiallisten hahmojen kanssa: muun muassa Charlesit Dickens ja Darwin, Karl Marx, kuningatar Victoria ja Benjamin Disraeli vaimoineen pörräävät Lontoon kaduilla ja sekaantuvat Jacobin ja Evien bisneksiin.

Assassin's Creed Syndicate
Pelissä tutustutaan Kuningatar Victoriaan.

Päätarinan ja isojen templarikihojen listimisen lomassa pelaaja voi puhdistaa Lontoota rikollisjengeistä, pelastaa raskaisiin tehdastöihin määrättyjä pikkulapsia ja valloittaa kortteleita The Rooks -jengille. Melko tuttua kamaa. Jälleen kerran päätarina ja pitkin kaupunkia siroteltu ”pakkopulla” kannattaa limittää keskenään järkevällä tavalla. Jos koko päätarinan ahmaisee liian nopeasti, jää perusjyystö käytännössä tekemättä.

AC: Syndicate uudistaa sarjaa peliteknisesti. Pelaaja valjastaa käyttöönsä kulkuneuvoja: junia ja hevoskärryjä. Lisäksi hän saa varustekavalkadiinsa käsineen, jossa on perinteisen kätketyn assassiiniterän lisäksi koukullinen köysi. Köyden voi ampua ja kiinnittää liikkumisen helpottamiseksi lähes minne vain. Näin syntyy eräänlainen köysirata, jota pitkin liikkuminen rakennuksen katolta toiselle käy ennennäkemättömän nopeasti. En ihmeemmin innostunut Syndicaten hevoskyydeistä tai höyryjunista, mutta köysiratahansikkaasta pidin ja paljon. Toivottavasti tämä kuuluu assassiinien varustukseen myös tulevissa peleissä. Aseista käytössä ovat perinteiset revolverit ja savupommit sekä muutama tiukka uutuus: sähköpommi (voltaic bomb), myrkkynuolet ja heittoveitsi.

Assassin's Creed Syndicate
Ei valittamista maisemissa.

AC: Syndicate on visuaalisesti pirun hieno. Tämä onkin ollut kaikkien pelaamieni Assassin’s Creed -pelien vahvuus: avoimen pelimaailman ulkoasuun satsataan kunnolla. Myös Jacobin, Evien ja ei-pelattavien hahmojen esteettinen puoli on kohdillaan. Ongelmia kuitenkin tulee, kun hahmoja pitäisi liikutella. Pelattavat hahmot reagoivat pelaajan antamiin käskyihin aivan liian hitaasti ja kömpelösti. Hahmojen heikko ohjattavuus on ollut Assassin’s Creedin puutteita niin kauan kuin muistan, joten asia ei valitettavasti tule yllätyksenä. Pyyhkeitä annan myös siitä, että peli yksinkertaisesti jäätyy aina silloin tällöin hevosvaunutakaa-ajojen aikana. Ilmeisesti hevosvaunun tuntinopeus ja osallistujamäärältään liian massiivinen takaa-ajo ovat yksinkertaisesti liikaa PlayStation 4:lle. Näin ei saisi olla.

Dreadful Crimes: Mukavaa vaihtelua aivopähkinöistä

Dreadful Crimes -lisäosassa pelaaja kohtaa nuoren Arthur Conan Doylen, joka opastaa pelaajaa tutkimaan ympäri Lontoota tapahtuneita rikoksia, lähinnä murhia. Näissä pikkupähkinöissä ei ole ihmeemmin mitään uutta tai yllättävää. Tykkäsin: salapoliisitehtävät tuovat hauskaa vaihtelua intensiivisiin, taistelupainotteisiin tehtäviin. Toisaalta uskon että moni pelaaja kokee Dreadful Crimes -tehtävät pitkäveteisiksi.

Time Anomaly: Kurkitus 1900-luvulle

Assassin's Creed Syndicate
Lydia ja Winston Churchill

Keskelle Thamesia on revennyt aukko, josta pelaaja pääsee loikkaamaan suoraan ensimmäisen maailmansodan aikaan ja Jacobin lapsenlapsen Lydia Fryen nahkoihin. Lydia kuuluu isoisänsä tavoin assassiineihin ja auttaa Winston Churchilliä saamaan nalkkiin Lontooseen soluttautuneita saksalaisvakoojia. Time Anomaly tuo mukavaa vaihtelua teollistuvan Lontoon maisemiin, mutta sen kummempaa jännitystä se ei tarjoa. Lievä pettymys.

The Last Maharaja: Ei näin

Jos Time Anomaly oli pitkäveteinen, on The Last Maharaja suorastaan vaarallisen tylsä ja mitäänsanomaton. Lisäosassa autetaan Britteihin asettuneen Duleep Singhin asemaa ja tuetaan hänen oikeuttaan omaan maahansa… kulttuuriinsa… sukunsa perintöön – tai jotakin sinne päin. Lisäosa ei tuo pääpeliin nähden mitään uutta – pelkkää samaa mene sinne, tee tätä -tehtävien peruskauraa. Melkoinen rimanalitus.

Jack the Ripper: Helvetin hyvä

Assassin's Creed Syndicate
Viiltäjä-Jack kylvää kauhua Lontooseen.

Kaikki, jotka ovat seuranneet Taikalyhtyä hiemankin pidempään, varmasti arvasivat, että Jack the Ripper -lisäosan aihepiiri kiinnostaa minua. Onneksi tämä ei tuottanut pettymystä: Jack the Ripper on juuri niin synkkä, epätoivoinen ja raadollinen kuin odotinkin. Lisäosassa matkataan vuoteen 1888, jolloin AC: Syndicaten päätarinan tapahtumista on kulunut 20 vuotta. Evie palaa Lontooseen pitkän poissaolon jälkeen ja saa selville, että Jacob on kadonnut jäljettömiin ja että silpomisen mieltynyt sarjamurhaaja pitää kaupunkia otteessaan. Lisäosa on tarinallisesti kiinnostava ja tarjoaa pelaajalle veikeitä peliteknisiä mahdollisuuksia. Niistä tärkein ovat aseet, joiden teho perustuu pelon herättämiseen (fear weapons). Vahva suositus tälle lisäosalle.

Assassin’s Creed: Syndicate on kokonaisuutena ”ihan kiva”. Se ei tarjoa mullistavia, uusia innovaatioita tai järisyttävän mahtavaa pelikokemusta. Sen sijaan pelistä saa perushauskaa ajanvietettä parin viikon tai kuukauden tarpeiksi. Ne, jotka tykkää, tykkää. Harmillista kyllä, en ole varma onko ”ihan kiva” enää tarpeeksi. Pelisarjan pitäisi jo uudistua – ja ennen kaikkea tehdä jotakin pelattavien hahmojen hitaalle ja tahmaiselle pelattavuudelle.

Life is Strange PS4 (2016) arvostelu

life-is-strange-peliarvostelu arvostelu 2016
Life is Strange (2016)

Life is Strange -videopeli (2016) alkaa teinidraamasta ja päättyy apokalyptiseksi selviytymistarinaksi, jossa on ripaus psykologista kauhua. Peli kuvaa amerikkalaisteinien elämää oregonilaisessa Arcadia Bayn pikkukaupungissa. Tarinan päähenkilö on 18-vuotias Maxine ”Max” Caulfield, joka on muuttanut viisi vuotta aikaisemmin Arcadia Baysta vanhempiensa kanssa Seattleen ja palannut nyt opiskelemaan vanhan kotikaupunkinsa taidepainotteiseen Blackwell Academy -high schooliin.

Lukukauden aluksi Max joutuu uhkaavaan tilanteeseen, minkä myötä hän havaitsee voivansa kelata aikaa taaksepäin – ja tämä onkin Life is Strangen keskeinen juju. Kyky matkustaa ajassa vie Maxin tilanteisiin, joissa hän voi pelastaa ihmishenkiä ja vaikuttaa muulla tavoin ratkaisevasti kohtalon kulkuun (ainakin näennäisesti; palataan tähän myöhemmin). Ominaisuus tuo mieleen 2000-luvun alun Prince of Persia -seikkailupelit, joissa pelaajalle suotiin hyvin samantapainen kyky kelata aikaa taaksepäin. Aikamatkustus ei siis ole mikään täysin uusi lanseeraus pelimaailmassa. Sen sijaan se, että aikamatkustusta käytetään näin draamavetoisessa pelissä, on ainakin minulle uutta.

Life is Strange peli peliarvostelu Max
Maxin seikkailu alkaa tyttöjen vessasta.

Pidän todella mielettömän paljon Life is Strangen tunnelmasta. Pelin tyylin suhteen lähin mielekäs vertailukohta lienee Richard Linklaterin elokuva Boyhood: fiilistellään ja katsellaan auringonlaskua samalla, kun ääniraita täyttyy hilpeästä akustisesta kitarasta. Life is Strange onnistuu Boyhoodin tavoin kiteyttämään erinomaisesti teini-ikään liittyvän harhaisen toiveikkuuden ja kipeän, lapsenomaisen uskon siihen, että mikä tahansa on mahdollista.

En ole koskaan aiemmin törmännyt yhtä vahvaan ja onnistuneeseen kuvaukseen tilanteesta, jossa nuori ihminen palaa lapsuutensa maisemiin ja tutkii nyt vanhaa kotipaikkaansa uusin silmin. Arcadia Bay on Maxille tuttu, mutta silti uusi. Vain harva asia on muuttunut hänen lähtönsä jälkeen. Asvaltti halkeilee, rakennukset nuhraantuvat. Nuoret jakaantuvat niihin, jotka ”pääsevät pois”, ja niihin, jotka jäävät. Etsiessään askelmerkkejä vanhassa kotikaupungissaan Max törmää entiseen bestikseensä Chloeen, jonka kanssa hän ei ole juuri pitänyt yhteyttä muuttonsa jälkeen.

Life is Strange peli peliarvostelu Chloe
Maxin ex-bestis Chloe on muuttunut sitten viime näkemän.

Jos Life is Strangen kompilaatiosoundtrack olisi viskattu kuunneltavakseni ennen peliin tutustumista, olisin luonnehtinut sitä kokoelmaksi vetelää, persoonatonta ja pitkäveteistä indietä – ja jos rehellisiä ollaan, juuri sitähän se on. Pääasiassa akustisen kitaran ja pehmeän laulun varaan rakennetut biisit sopivat kuitenkin peliin niin hyvin, että lopulta opin tykkäämään soundtrackin kappaleista ihan sellaisenaan. (Soundtrackiin kyllästyttyäni siirryin kuuntelemaan monen vuoden tauon jälkeen Iron & Winen vanhoja levyjä, joissa vallitsee sama aurinkoinen, pehmeä ja elämänuskoinen perusfiilis kuin Life is Strangen ääniraidalle valituissa kitarabiiseissä.)

Vaikka Life is Strangen tunnelma on päällisin puolin aurinkoinen ja ihana, kuplii pinnan alla jotain rumaa ja haisevaa. Mieleen tulee tiettyjä teoksia television puolelta: Twin Peaks ja True Detective (ping pong) tarjoavat pieniä vilauksia jostakin suuresta ja kauheasta, jota ei kuitenkaan kokonaisuudessaan voi koskaan paljastaa. Myös Life is Strangessa elämän ruma puoli on läsnä pieninä viittauksina alusta asti: kaunis Rachel Amber on kadonnut kuin Laura Palmer konsanaan, ja kaupungin asukkaat aavistelevat pahaa.

Life is Strange peli peliarvostelu Twin Peaks
”Fire walk with me” – Life is Strange viittaa aika ajoin suoraan Twin Peaksiin.

Life is Strange kuitenkin eroaa muista samantyyppistä kauhua ja tuskaa vihjailevista teoksista siinä, että sukeltaa lopulta pimeyteen ja näyttää pelaajalle koko kuvion. Tämä tapahtuu oikeastaan vasta pelin viimeisessä osassa, jossa maailma väännetään perusteellisesti mutkalle ja joka ainakin minun mielestäni tuntui paljon pidemmältä kuin pelin muut osat. Koska päätösosa on muihin osiin verrattuna erittäin raskas ja tapahtumarikas, tuntuu peli kokonaisuutena epätasapainoiselta.

Lisäksi se, että pelissä tosiaankin ”paljastetaan kaikki”, tekee kokonaisuudesta jokseenkin tylsän. Twin Peaks ja True Detective ovat nokkelia teoksia juuri siksi, että ne jättävät niin paljon katsojan mielikuvituksen varaan. Oikeastaan Life is Strange on kuin Twin Peaks ja Fire Walk With Me -elokuva samassa paketissa: ensin katsojan mielenkiintoa herätellään taitavin vihjauksin ja sen jälkeen näytetään kaikki, siis ihan kaikki ja vielä vähän lisää. Ei olisi kannattanut.

Life is Strange peli peliarvostelu
Pelin loppua kohden tarinan todellisuus särkyy.

Mutta sitten se tarinan punominen… Life is Strangessa olisi potentiaalia johonkin paljon suurempaan kuin mihin se käytännössä yltää. Ongelmaa on helppo havainnollistaa vertaamalla peliä The Witcher 3:een, jonka loppuratkaisu määrittyy sen mukaan, millaisia valintoja pelaaja pelin mittaan tekee. Kaikki vaikuttaa kaikkeen, ja erilaisia lopetusratkaisuja on lähes 40. Life is Strange ei toimi samalla tavalla. Sen loppukohtauksessa on valittava kahdesta vaihtoehdosta. Tämä valinta yksin määrittää sen, mitä pelin keskushahmoille ja koko Arcadia Baylle tapahtuu. Aiemmin pelin aikana tehdyillä lukuisilla valinnoilla ei lopulta ole mitään merkitystä.

The Witcher 3:a käsittelevässä tekstissäni ilmaisin, ettei tarinavaihtoehtojen ”haarautumisella” ole merkitystä muille kuin niille, jotka jaksavat tahkota saman pelin läpi useamman kerran. Perun nyt puheeni – kyllä sillä on merkitystä muillekin. Lisäksi tarinan haarautuva tarina kannustaa pelaamaan peliä useampaan kertaan; pelaisin Life is Strangen varmasti läpi useampaan otteeseen, ellen tietäisi, ettei se tarina siitä miksikään muutu. Lopulta Maxin vapaus valita uudelleen ja ohjata kohtaloa ulottuu vain vähäpätöisiin asioihin; suuria linjoja Max ei voi muuttaa.

Life is Strange peli peliarvostelu
Life is Strangen maailma on raadollinen, mutta kaunis.

Vielä muutama kriittinen sana. Life is Strangen hahmojen kasvoissa on ikävää vahanaamioefektiä. Erityisesti päähenkilö Maxin naama pysyy peruslukemilla melkein koko pelin ajan. Hahmojen tunteet ja fiilikset eivät jää epäselviksi, mutta pidemmän päälle vakioilmeet alkavat tökkiä. Toinen häiritsevä piirre liittyy dialogiin: käsikirjoittajat eivät näytä hallitsevan kovinkaan syvällisesti nykyteinien suosimaa sanastoa ja puhetapaa. En itsekään tiedä juuri mitään tämän päivän nuorison puhemaneereista, mutta sen verran voin sanoa, että Life is Strangessa puheenparsi on usein teennäistä ja vanhentunutta.

Innostuin Life is Strangesta suhteellisen voimakkaasti, ja pelasin koko pelin läpi ahmien yhden viikonlopun aikana. Toteutus jää uupumaan siitä, mitä peli olisi parhaimmillaan voinut olla. Varmaa kuitenkin on, että pelin kehittäneen Dontnod Entertainmentin tekosia kannattaa jatkossa seurata tarkalla silmällä.

Life is Strange PS4 @ Discshop
Life is Strange – Limited Edition Xbox One @ Discshop