Lyhyesti: Outlast (2013) on erinomainen selviytymiskauhupeli, ja minä olen idiootti.
Aika usein kuulee valittelua siitä, kuinka vain harva kauhuelokuva, -romaani tai -peli onnistuu olemaan oikeasti pelottava; tähän itkuvirteen voin itsekin yhtyä. Mutta kuten meillä kaikilla, myös minulla on heikkouteni, ja se on pimeänpelko. Tältä pohjalta voikin jo arvata, että eräs kauhuelokuvagenre onnistuu ravistelemaan minua melkoisen tehokkaasti. Tarkoitan nyt found footage -elokuvia.
Pähkinänkuoressa niille, joille kauhun lajityypit eivät ole niin tuttuja: found footage on kerrontatekniikka ja kauhuelokuvien alagenre, jonka kerronta perustuu elokuvan tarinamaailmassa kuvattuihin videonauhoitteisiin. Nimi found footage viittaaa lajityypille ominaiseen tarinaskeemaan, jollainen löytyy esimerkiksi kauhuklassikko Blair Witch Projectista: Joukko nuoria lähtee tekemään dokumenttia metsässä asuvasta noidasta ja katoaa kuvausmatkalla jäljettömiin. Jonkin ajan kuluttua metsästä löytyy kassillinen videonauhoja ja filmejä, jotka nuoret ovat kuvanneet ja jotka luovat valoa heidän viimeisiin elonhetkiinsä. Itse elokuva on sitten mukamas koostettu näistä videoista. Tunnetuimpia found footage -elokuvia ovat mainitun Blair Witch Projectin lisäksi Cannibal Holocaust, REC-elokuvat ja Paranormal Activity -elokuvat – viimeistään näiden trailereita katselemalla saa käsityksen lajityypin olemuksesta.

Erityisesti suurissa, pimeissä ja sokkeloisissa rakennuksissa kuvatut found footage -elokuvat ovat minulle oikeasti aika keljuja elämyksiä. Näissä elokuvissa yhdistyy kolme tekijää, joita pidän ahdistavina: pimeys, suljetut paikat ja yksinäisyys. Nuo elementit synnyttävät yhdessä niin voimakkaan avuttomuudentunteen, että elokuvakokemuksesta tulee väkisinkin – minun kohdallani – hyvin voimakas. – Tiedän, että tämä saattaa kirvoittaa lukijoissa tyrskähdyksiä, mutta Grave Encounters (2011) on mielestäni 2000-luvun pelottavin ja tietyillä varauksilla jopa paras kauhuelokuva. Se on halpa, se on hölmö, se on kliseinen, mutta voi hitto että se on myös pelottava.
Outlast on tietääkseni ensimmäinen videopeli, jossa on hyödynnetty found footage -genrelle ominaista pimeänäköön pohjautuvaa kameratekniikkaa (korjatkaa, jos olen väärässä). Oli vain ajan kysymys, että joku keksii käyttää kikkaa videopelimaailmassa. Konsepti on todettu toimivaksi lukemattomia kertoja elokuvissa, joten miksi sama juttu ei toimisi pelipuolella? Tällaista innovointia pitäisi pelinkehittäjien harrastaa enemmänkin; mielessäni on parikin elokuvagenreä, joiden toimivuutta voisi ja kannattaisi kokeilla myös videopeleissä.

Pelaaja saa Outlastissa ohjattavakseen freelance-toimittaja Miles Upshurin hahmon, jonka askelmerkit hän valitsee ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Upshurin inboxiin on ilmestynyt anonyymin tiedontantajan lähettämä sähköposti, jossa häntä kehotetaan piipahtamaan Mount Massiven mielisairaalassa. Paikan päältä pitäisi löytyä kiinnostavaa materiaalia tutkivan journalismin hengessä. Säkkipimeä vuorokaudenaika ja sateinen sää suosivat vierailua vanhaan mielisairaalaan, joten eikun auto käyntiin ja menoksi.
Kun Miles saapuu sairaalalle, on paikka kuin pommin jäljiltä. Henkilökuntaa ei näy missään, ja sähköt reistaavat. Kun Miles samoaa syvemmälle rakennuskompleksin ytimeen, alkaa vastaan tulla ruumiita. Näyttää siltä, että potilaat ovat pistäneet sairaalan henkilökunnan kyykkyyn ja tehneet talosta anarkistisen pienoisvaltion. Kun potilaita tulee vastaan, kannattaa olla varovainen; osa käy Milesiin kiinni saman tien, eikä toimittajaparalla ole mukanaan mitään, millä puolustaa itseään.

Liikkuminen pilkkopimeillä käytävillä ei onnistu ilman apuvälineitä. Onneksi Miles on napannut mukaansa yönäköominaisuudella varustetun videokameran, jonka avulla myös pimeissä huoneissa suunnistaminen käy helpommin. Yönäkö ahmii kameran paristoja, joten sitä täytyy käyttää säästeliäästi. Huoneet kannattaa kuitenkin tutkia aika tarkkaan, sillä pitkin rakennusta on siroteltu dokumentteja, joiden myötä sairaalan ilmeiseen rappiotilaan johtanut tapahtumaketju alkaa paljastua. Lisäksi Milesin muistiinpanoihin ilmestyy tekstiä aina, kun Miles saa tallennettua kameralleen tietyn esineen tai näkymän. (Jos jokin dokumentti tai muistiinpano jää bongaamatta, ei huolta – sen sisällön voi jälkikäteen käydä lukaisemassa vaikkapa Outlast Wikistä. Pieni varoituksen sana: Outlast Wiki sisältää valtavasti spoilereita, joten sitä ei kannata juuri tutkailla ennen pelin läpipelaamista.)
Päätin jo peliä ostaessani, etten pelaisi sitä ollessani yksin kotona. Tunnen itseni sen verran hyvin, että tiesin Outlastin kaltaisen pelin vievän yöunet ainakin, jos joudun pitkän pelisession jälkeen nukkumaan yksin. Kun peliä oli takana reilu puolet, huomasin kärsiväni lievästä univajeesta: kulutin yön toisensa jälkeen miettien, kuinka pääsen pelissä eteenpäin. Pohdin jopa pelin lopettamista kesken, niin kuumottavalta Outlast tuolloin tuntui.
Ja mitä Heini tekee seuraavaksi? Päättää mielenterveyttään varjellakseen jättää pelaamisen sikseen? Pitää ainakin taukoa? Ei suinkaan, vaan ostaa peliin Whistleblower-lisäosan.
Fiksua? Ei. ”Mutkun se oli niin halpa! Alennuksessa vajaat kolme euroa!”

Kun kukaan ei ole kertomassa, kuinka paljon saa pelata, mitä ja mihin kellonaikaan, on säännöt keksittävä itse. Päätin mielenrauhaani vaaliakseni tiukentaa pelikuria ja rajoitin Outlastin pelaamisen valoisaan aikaan. Se tepsi. Yöunet alkoivat taas maittaa, ja pystyin pelaamaan Outlastin lisäosineen loppuun vaarantamatta mielenterveyttäni.
Rehellisyyden nimissä on kuitenkin sanottava, ettei liika pelottavuus ollut ainoa syy, jonka vuoksi pohdin leikin jättämistä kesken. Outlast on nimittäin tietyissä suhteissa todella ärsyttävä peli. Käytin walkthrough-ohjeita varmasti enemmän kuin minkään muun videopelin kohdalla. Ei siksi, että peli olisi ollut erityisen vaikea, vaan siksi, että Outlastissa kuoleminen on paljon riipivämpää kuin videopeleissä keskimäärin. Samojen pimeiden käytävien koluaminen kerta toisensa jälkeen supermörön röhkiessä kintereillä alkaa kyllästyttää nopeasti. Mielisairaalan psykojen pimeänäkö on ilmeisesti huipputasoa, he nimittäin löytävät Milesin hämmästyttävän helposti myös pilkkopimeissä tiloissa. Miles sen sijaan tuntuu kärsivän A-vitamiinin puutteesta – ainakin siitä päätellen, kuinka raastavaa pimeässä suunnistaminen välillä on. Etenkin Courtyard-jakso on juuri tästä syystä inhottava pelata: moneen otteeseen huomasin suunnistavani sairaalan pihalla käytännössä sokkona, vaikka käytin kameran pimeänäköä. Kivaa? Jännää? Ei, vaan ärrrr-syttävää.

Arvostan niitä (käsi)kirjoittajia, jotka viitsivät tonkia historiaa taustoittaessaan tarinaansa. Tästä täytyy kiittää myös Outlastin tarinatiimiä. Kuten alla olevassa trailerissa annetaan ymmärtää, taustatarina liittyy läheisesti Yhdysvaltojen keskustiedustelupalvelu CIA:n toimeenpanemaan operaatio MKUltraan. Kyseinen operaatio käynnistettiin jatkoksi toisen maailmansodan jälkimainingeissa toteutetulle operaatio Paperclipille, jonka puitteissa saksalaisia tiedemiehiä rekrytoitiin Yhdysvaltain aseprojekteihin. Kuulostaa uskomattomalta, mutta niin se vain on: CIA:n palveluksessa on työskennellyt iso joukko ”entisiä natseja”.
Siitä, mitä kaikkea MKUltran tiedemiehet oikein tutkivat, liikkuu villejä huhuja – ja miksipä ei liikkuisi, kun kaikki operaatioon liittyvä arkistomateriaali kun määrättiin 70-luvun alussa tuhottavaksi? Jokunen lappu säilyi tuho-operaatiolta, ja näiden asiakirjojen tiedot ovat sen verran raskauttavia, ettei voi kuin arvata, millaista dataa tuhotut asiakirjat ovat sisältäneet. Operaatiossa tutkittiin varsin kyseenalaisin metodein erilaisia tajuntaan vaikuttavia aineita ja tekniikoita. Siinä sivussa syyllistyttiin ilmeisesti vakaviinkin ihmisoikeusrikkomuksiin. – Tämä ei ole valitettavasti Outlastin fiktiivistä taustatarinaa, vaan historiaa. Lisää aiheesta voi lukea vaikkapa Wikipediasta.
Aluksi Outlast vaikuttaa tavanomaisen yliluonnollisen mielisairaalakauhun ja uskonnollisen mambojambon sekamelskalta. Loppua kohden viittaukset MKUltraan ja aivopesuun alkavat nousta esiin yhä voimakkaammin. Mukana on myös siivu natsiokkultismia ja venäläisen unikokeen tunnelmia sekä viittauksia muun muassa Alan Turingiin (juu, siihen Imitation Gamen tyyppiin). Whistleblower-lisäosassa MKUltra-tutkimukseen liittyvää tarinahaaraa syvennetään entisestään.

Pelin loppua kohden mukaan tihkuu myös eurooppalaista tarinaperinnettä. Sinne tänne on siroteltu lainauksia Mary Shelleyn Frankensteinista, ja tutkimustyön päämajan seinältä löytyy Theodoor Romboutsin Prometheus-maalaus. Molemmat teokset osoittavat suoraan vanhaan Faust-myyttiin: inhimillisen tiedon rajojen koettelulla voi olla kohtalokkaita seurauksia. (Lisäys 1.10.2015: Eikö ole anakronistista väittää, että Faust-myytti yhdistää Prometheuksen ja Frankensteinin tarinoita? Onhan Prometheus-myytti huomattavasti Faustin legendaa vanhempi – tai no, kyseessähän on sisällöltään tasan sama myytti hieman eri ulkoasussa. Prometheus-myytin ilmiasu titaaneineen ja kotkineen tuntuu kuitenkin nykyaikana jotenkin vieraalta, joten siksi viittaan tähän tarinalliseen ja temaattiseen asetelmaan mieluummin Faust-myyttinä kuin Prometheus-myyttinä.) Tutkimusprojektin logo muistuttaa erehdyttävästi ns. kolmikulmaista solmua (trefoil knot, onko tällä joku vakiintunut suomennos?), josta avautuu niin laajoja merkityskenttiä, että parempi jättää asian käsittely tältä erää tähän.
Tarinallisesti Outlast on varsin kiinnostava kokonaisuus, mutta sen kerronnassa olisi ollut vielä hiottavaa. (Tiedättehän, mikä on ero tarinan ja kerronnan välillä: tarina on tietty tapahtumakulku ja kerronta väline, jolla tarina välitetään yleisölle.) Milesin muistivihkoon itsekseen ilmestyvät tekstinpätkät ovat melkoisen mielikuvitukseton tapa välittää katsojalle tarinainformaatiota. Ja miksi salaisiksi määrättyjä dokumentteja löytyy mitä omituisimmista paikoista, kuten sairaalan putkasta, ullakolta ja henkilökunnan pukuhuoneesta? Muistiinpanot ja osan dokumenteista olisi voinut mieluusti korvata dialogilla, jota Outlastissa ei tällaisenaan ole lainkaan. (Monologeja kyllä on, mutta dialogiinhan tarvitaan aina kaksi.) – Tällainen huolimattomuus on kuitenkin yhä valitettavan yleistä pelimaailmassa, jonka puuhamiehet eivät ilmeisesti ole (ainakaan toistaiseksi) kovin kiinnostuneita kerronnallisesta sujuvuudesta.

Palava sairaalakappeli tekee kuitenkin poikkeuksen.
Whistleblower tarjoaa prequel-hengessä lisätietoja siitä, kuinka kaikki alkoi. Lisäosassa pelaaja saa käyttöönsä ohjelmistokehittäjä Waylon Parkin hahmon. Juuri Park lähetti Upshurille sähköpostin, jossa viitataan Mount Massiven outoihin tapahtumiin. Lisäosa koostuu pääpelin tavoin suurelta osin paniikinomaisesta juoksentelusta pitkin sairaalan käytäviä. Siinä missä Upshurilla on ainakin pelin alussa jonkinlaisia journalistisia tavoitteita, on Waylonin ainoa päämäärä yksinkertaisesti päästä hengissä ulos sairaalasta.
Whistleblowerin tarina on pääpeliin verrattuna mukavan tiivis ja hämmentävän raaka. Pääpelissä on oikeastaan vain yksi oikeasti inhottava, graafista väkivaltaa sisältävä kohtaus – viittaan nyt Milesin kohtaamiseen pseudokirurgi Rick Tragerin kanssa. Whistleblowerissa graafista verenvuodatusta on suhteessa huomattavasti enemmän. Tämä on ainakin tarinan kannalta ajateltuna loogista: Whistleblower sijoittuu Mount Massiven sairaalan varsinaisen katastrofin keskelle, kun taas pääpelissä päästään todistamaan lähinnä kriisin jälkilöylyjä.

Erityisesti Waylonin kohtaaminen Eddie Gluskinin eli tuttujen kesken Sulhon (”The Groom”) kanssa on kaikessa graafisuudessaan omiaan hämmentämään pelaajaa. Tätä ei pidä ottaa kritiikkinä – oikeastaan päinvastoin: Sulho on tähän mennessä selvästi kiinnostavin ja omaperäisin Outlast-hahmo. Muut Mount Massiven käytävillä vaeltelevat psykot lähinnä keksivät Upshurille ja Waylonille ilkeitä lempinimiä ja vuodattavat heille auliita uhkauksia. Sulho on toista maata: hän lupailee Waylonille ihania tulevaisuudenkuvia, jos tämä vain suostuu Sulholle vaimoksi. Se, että Waylon ilmiselvästi edustaa miessukupuolta, ei ole Sulholle este, vaan hidaste. Kohdatessaan torjuntaa tai vastahankaa Sulho kuitenkin muuttuu raa’aksi ja kostonhimoiseksi. Hänen lempeä höpötyksensä ja silmittömän väkivaltaiset taipumuksensa luovat lisäosaan kontrastia ja jopa huumoria, joka tekee siitä hivenen helpomman pelata. (Sulhon ja Rick Tragerin hahmot ovat muuten innoittaneet cosplay-harrastajia. Aika hyvältä näyttää.)
Kaikkiaan Outlast lisäosineen on mahtava suoritus piskuiselta 12-hengen indietiimiltä. Pelin visuaalinen ilme on hieman karkea ja vanhanaikainen, eikä varsinainen tarina ole erityisen pitkä. Pienistä puutteistaan huolimatta Outlast on ainakin kaltaiselleni vellihousulle todella voimakas pelikokemus, ja suosittelen sitä lämpimästi kaikille, joihin found footage -kauhu kolahtaa. Jos itse peli on jo pelattu, kannattaa ilman muuta tutustua Whistlebloweriin. Itse pidin lisäosasta jopa enemmän kuin itse pääpelistä.
Eetteriin pörähti pari kuukautta sitten teaser Outlast 2 -pelistä, jonka on tarkoitus ilmestyä syksyllä 2016. Ennakkotietojen mukaan kakkospelissä päästään pelaamaan uusilla hahmoilla uudessa ympäristössä, eli uusintakierrosta Mount Massiven käytäville ei ole luvassa. Todella toivon, että toinen peli jatkaa MKUltra-aiheen parissa. Vaikka pelisarja ei vielä olisi onnistunut herättämään sen kummempaa mielenkiintoa, kannattaa ihmeessä vilkaista kakkososan teaser – se on hienoimpia pitkään aikaan näkemiäni trailereita. (Se on kolmesta alla olevasta videoupotuksesta viimeinen.)
Hyvä kirjoitus :) Mielenkiinnolla luin, kun en peliin ole lainkaan tutustunut.
Alien: Isolationista puheenollen, meidän pelivuosi 2015 jutun (https://kpknfin.wordpress.com/2015/12/24/pelivuosi-2015/) lopussa on siitä löyhän ytimekäs mielipide. Joka siis pääosin menee niin, että pelin tunnelma ja ulkoasu ovat onnistuneet, mutta aivan jatkuva kohtaaminen Xenomorphin kanssa tekee pelistä puuduttavan ja syö jännitystä.
-Teme
TykkääTykkää
Jännä sinänsä, että minua tuo jatkuva xenomorfin kanssa törmäily ei Alien: Isolationissa häirinnyt lainkaan. Minusta se oli vain positiivisella tavalla jännää. (Pelasin pelin tosin melko alhaisella vaikeustasolla, millä saattaa olla vaikutusta tähän – ehkä korkeammilla vaikeustasoilla xenomorfi pyöri pelihahmon ympärillä vieläkin tiiviimmin.) Sen sijaan Outlastissa jatkuva psykoilta piilottelu ja niiden käsissä kuoleminen riipi pahasti. En osaa selittää, miksi näin :) Kaikkiaan itse nostaisin Alien: Isolationin parhaimpien viime vuonna läpi pelaamieni konsolipelien joukkoon.
TykkääTykkää
Juu :) Meil oli se tossa 2015 artikkelissa, kun vasta alkuvuonna tuli pelattua :P Pelissä oli kyl tosi paljon potentiaalia. Kyllähän siitä on ollu juttua, että alienin kohtaamisen määrä vaihtelee pelikertojen välillä tosi paljon. Mut tosiaan peli ois voinu olla lyhyempi ja alien kohtauksia pantata enemmän. Nyt ku 10min aikana kuoli 100 kertaa, ni ei enää pelottanu, vaan turhautuneena yritti päästä vaan eteenpäin :D Peli jäi itelläki kyl hieman kesken…
TykkääTykkää
Itsekin pelasin tuon läpi (vasta) viime vuonna, kun se napsahti PS Storessa aleen. Ja itse asiassa kirjoitin siitä tuolloin blogiinkin: https://taikalyhty.wordpress.com/2015/06/10/alien-isolation-2014/ (Nyt kun tuota juttua silmäilee, niin on mulla näköjään yöunet tästäkin pelistä häiriityneet… Enpä muistanut tätä.) Kuten tuolta blogauksesta käy ilmi, olen tuosta pelin pääkamppiksen pituudesta (ja siitä, onko se negatiivinen asia) vahvasti eri mieltä, mutta tiedostan että taidan olla mielipiteineni vähemmistössä :)
TykkääTykkää
Outlast on vaikuttanut kiinnostavalta ja tämän tekstin perusteella vähän tekisi mieli kokeilla, mutta täytynee jättää väliin jo siksi, että tiedän etten pysty pelaamaan kauhupelejä juuri lainkaan. Uhmasin kohtaloa ja ostin Alien: Isolationin, mutta jätin kesken ihan vain koska pelotti niin sietämättömästi. (Mikä on harmi, koska se oli monin tavoin upea peli.) Sinänsä hassua, kuinka kyvytön olen yhtään irrottautumaan pelistä vaan uppoudun aina yhtä paljon mukaan, vaikka samaa valoisalla (ja toisen läsnäollessa) pelaamisen jippoa olen kokeillut. Kai interaktiivisuus vain sitten lisää niin paljon immersiota. Kauhuelokuvissa harvemmin on ongelmia.
Outlastin ideasta tuli mieleen eräs Fahrenheitin kohtaus, jossa paniikkihäiriöinen pelihahmo joutuu pakenemaan mielisairaalasta, jonka vangit ovat sähköhäiriön vuoksi päässeet vapaaksi. Pelaaja joutuu tasaamaan hengitystään ja poistumaan paikalta. Se oli aika tehokas kikka, siis ainakin siltä tuntui silloin kymmenen vuotta sitten pelatessa. Pelasin pelin läpi uudestaan taannoin ja lähinnä ihmettelin, kuinka kiusaannuttavan huono se oli. Kohtauksestakin suurin osa oli lainattu Silence of the Lambsista. Mutta ideasta pidin, samoin muistakin pelin ideoista.
TykkääTykkää
Omaan tuttavapiiriini kuuluu kerrassaan kolme paatunutta gamer-miestä, jotka olivat hankkineet itselleen Alien: Isolation -kopiot ja yrittäneet pelata sitä. Homma ei kenelläkään ollut edennyt alkua pidemmälle, kun pelotti liikaa. Ihanaa, että aikuiset miehet voivat myöntää tämän – nostan hattua! Alien: Isolation on kyllä minunkin mielestäni erittäin intensiivinen ja vahva pelikokemus, mutta ei se nyt minusta sentään ihan noin jännä ollut, eikä valvottanut minua samalla tavalla kuin Outlast. Mutta nämä ovat subjektiivisia asioita. Varmasti löytyy niitä, jotka pitävät Outlastia halpana ja tylsänä kliseepallona ja Alien: Isolationia melkein liian pelottavana pelattavaksi.
Sanoisin silti, että jos Alien: Isolationin kanssa teki tiukkaa, niin Outlast kannattanee suosiolla jättää väliin.
Kaikkein pahinta Outlast-kokemuksessani oli se, että en meinannut uskaltaa pelata sitä, mutten myöskään uskaltanut jättää sitä kesken. Jos olisin jättänyt pelin lopullisesti kesken, olisin ikään kuin kokenut jumahtaneeni ikuisiksi ajoiksi pimeään mielisairaalaan. Jääminen ilman helpottavaa sulkeumaa tuntuu melkeinpä pahemmalta ajatukselta kuin pelaamisen/elokuvan katselun spastinen jatkaminen (myös niissä tapauksissa, kun sulkeuma tarkoittaa käytännössä päähenkilön tuskallista kuolemaa). Tämän vuoksi kaikenlaisten kauhujuttujen katselun/lukemisen/pelaamisen aloittaminen on minulle aina riski: jos teos osoittautuukin ”liian pahaksi”, ei sitä voi jättää kesken. Aika harvoin noita ”liian pahoja” juttuja tulee vastaan; Outlast oli ensimmäinen tällainen moneen vuoteen.
TykkääTykkää