Outlast PS4 (2013) & Whistleblower (2014) arvostelu & kuinka olla ääliö

outlast
Outlast (2013)

Lyhyesti: Outlast (2013) on erinomainen selviytymiskauhupeli, ja minä olen idiootti.

Aika usein kuulee valittelua siitä, kuinka vain harva kauhuelokuva, -romaani tai -peli onnistuu olemaan oikeasti pelottava; tähän itkuvirteen voin itsekin yhtyä. Mutta kuten meillä kaikilla, myös minulla on heikkouteni, ja se on pimeänpelko. Tältä pohjalta voikin jo arvata, että eräs kauhuelokuvagenre onnistuu ravistelemaan minua melkoisen tehokkaasti. Tarkoitan nyt found footage -elokuvia.

Pähkinänkuoressa niille, joille kauhun lajityypit eivät ole niin tuttuja: found footage on kerrontatekniikka ja kauhuelokuvien alagenre, jonka kerronta perustuu elokuvan tarinamaailmassa kuvattuihin videonauhoitteisiin. Nimi found footage viittaaa lajityypille ominaiseen tarinaskeemaan, jollainen löytyy esimerkiksi kauhuklassikko Blair Witch Projectista: Joukko nuoria lähtee tekemään dokumenttia metsässä asuvasta noidasta ja katoaa kuvausmatkalla jäljettömiin. Jonkin ajan kuluttua metsästä löytyy kassillinen videonauhoja ja filmejä, jotka nuoret ovat kuvanneet ja jotka luovat valoa heidän viimeisiin elonhetkiinsä. Itse elokuva on sitten mukamas koostettu näistä videoista. Tunnetuimpia found footage -elokuvia ovat mainitun Blair Witch Projectin lisäksi Cannibal Holocaust, REC-elokuvat ja Paranormal Activity -elokuvat – viimeistään näiden trailereita katselemalla saa käsityksen lajityypin olemuksesta.

OUTLAST ilmastointi
Yönäölle käyttöä: Outlastia pelaavan tie käy ilmastointiputkien kautta.

Erityisesti suurissa, pimeissä ja sokkeloisissa rakennuksissa kuvatut found footage -elokuvat ovat minulle oikeasti aika keljuja elämyksiä. Näissä elokuvissa yhdistyy kolme tekijää, joita pidän ahdistavina: pimeys, suljetut paikat ja yksinäisyys. Nuo elementit synnyttävät yhdessä niin voimakkaan avuttomuudentunteen, että elokuvakokemuksesta tulee väkisinkin – minun kohdallani – hyvin voimakas. – Tiedän, että tämä saattaa kirvoittaa lukijoissa tyrskähdyksiä, mutta Grave Encounters (2011) on mielestäni 2000-luvun pelottavin ja tietyillä varauksilla jopa paras kauhuelokuva. Se on halpa, se on hölmö, se on kliseinen, mutta voi hitto että se on myös pelottava.

Outlast on tietääkseni ensimmäinen videopeli, jossa on hyödynnetty found footage -genrelle ominaista pimeänäköön pohjautuvaa kameratekniikkaa (korjatkaa, jos olen väärässä). Oli vain ajan kysymys, että joku keksii käyttää kikkaa videopelimaailmassa. Konsepti on todettu toimivaksi lukemattomia kertoja elokuvissa, joten miksi sama juttu ei toimisi pelipuolella? Tällaista innovointia pitäisi pelinkehittäjien harrastaa enemmänkin; mielessäni on parikin elokuvagenreä, joiden toimivuutta voisi ja kannattaisi kokeilla myös videopeleissä.

OUTLAST ristiinnaulitseminen
Outlastin rakennuspalikat ovat tuttuja kauhuelokuvista.

Pelaaja saa Outlastissa ohjattavakseen freelance-toimittaja Miles Upshurin hahmon, jonka askelmerkit hän valitsee ensimmäisen persoonan näkökulmasta. Upshurin inboxiin on ilmestynyt anonyymin tiedontantajan lähettämä sähköposti, jossa häntä kehotetaan piipahtamaan Mount Massiven mielisairaalassa. Paikan päältä pitäisi löytyä kiinnostavaa materiaalia tutkivan journalismin hengessä. Säkkipimeä vuorokaudenaika ja sateinen sää suosivat vierailua vanhaan mielisairaalaan, joten eikun auto käyntiin ja menoksi.

Kun Miles saapuu sairaalalle, on paikka kuin pommin jäljiltä. Henkilökuntaa ei näy missään, ja sähköt reistaavat. Kun Miles samoaa syvemmälle rakennuskompleksin ytimeen, alkaa vastaan tulla ruumiita. Näyttää siltä, että potilaat ovat pistäneet sairaalan henkilökunnan kyykkyyn ja tehneet talosta anarkistisen pienoisvaltion. Kun potilaita tulee vastaan, kannattaa olla varovainen; osa käy Milesiin kiinni saman tien, eikä toimittajaparalla ole mukanaan mitään, millä puolustaa itseään.

OUTLAST roikko
Henkitoreissaan sätkivä vartija kehottaa Milesia poistumaan paikalta.

Liikkuminen pilkkopimeillä käytävillä ei onnistu ilman apuvälineitä. Onneksi Miles on napannut mukaansa yönäköominaisuudella varustetun videokameran, jonka avulla myös pimeissä huoneissa suunnistaminen käy helpommin. Yönäkö ahmii kameran paristoja, joten sitä täytyy käyttää säästeliäästi. Huoneet kannattaa kuitenkin tutkia aika tarkkaan, sillä pitkin rakennusta on siroteltu dokumentteja, joiden myötä sairaalan ilmeiseen rappiotilaan johtanut tapahtumaketju alkaa paljastua. Lisäksi Milesin muistiinpanoihin ilmestyy tekstiä aina, kun Miles saa tallennettua kameralleen tietyn esineen tai näkymän. (Jos jokin dokumentti tai muistiinpano jää bongaamatta, ei huolta – sen sisällön voi jälkikäteen käydä lukaisemassa vaikkapa Outlast Wikistä. Pieni varoituksen sana: Outlast Wiki sisältää valtavasti spoilereita, joten sitä ei kannata juuri tutkailla ennen pelin läpipelaamista.)

Päätin jo peliä ostaessani, etten pelaisi sitä ollessani yksin kotona. Tunnen itseni sen verran hyvin, että tiesin Outlastin kaltaisen pelin vievän yöunet ainakin, jos joudun pitkän pelisession jälkeen nukkumaan yksin. Kun peliä oli takana reilu puolet, huomasin kärsiväni lievästä univajeesta: kulutin yön toisensa jälkeen miettien, kuinka pääsen pelissä eteenpäin. Pohdin jopa pelin lopettamista kesken, niin kuumottavalta Outlast tuolloin tuntui.

Ja mitä Heini tekee seuraavaksi? Päättää mielenterveyttään varjellakseen jättää pelaamisen sikseen? Pitää ainakin taukoa? Ei suinkaan, vaan ostaa peliin Whistleblower-lisäosan.

Fiksua? Ei. ”Mutkun se oli niin halpa! Alennuksessa vajaat kolme euroa!”

OUTLAST rick trager
Kohtaaminen Rick Tragerin kanssa kuuluu Outlastin keljuimpiin cutsceneihin.

Kun kukaan ei ole kertomassa, kuinka paljon saa pelata, mitä ja mihin kellonaikaan, on säännöt keksittävä itse. Päätin mielenrauhaani vaaliakseni tiukentaa pelikuria ja rajoitin Outlastin pelaamisen valoisaan aikaan. Se tepsi. Yöunet alkoivat taas maittaa, ja pystyin pelaamaan Outlastin lisäosineen loppuun vaarantamatta mielenterveyttäni.

Rehellisyyden nimissä on kuitenkin sanottava, ettei liika pelottavuus ollut ainoa syy, jonka vuoksi pohdin leikin jättämistä kesken. Outlast on nimittäin tietyissä suhteissa todella ärsyttävä peli. Käytin walkthrough-ohjeita varmasti enemmän kuin minkään muun videopelin kohdalla. Ei siksi, että peli olisi ollut erityisen vaikea, vaan siksi, että Outlastissa kuoleminen on paljon riipivämpää kuin videopeleissä keskimäärin. Samojen pimeiden käytävien koluaminen kerta toisensa jälkeen supermörön röhkiessä kintereillä alkaa kyllästyttää nopeasti. Mielisairaalan psykojen pimeänäkö on ilmeisesti huipputasoa, he nimittäin löytävät Milesin hämmästyttävän helposti myös pilkkopimeissä tiloissa. Miles sen sijaan tuntuu kärsivän A-vitamiinin puutteesta – ainakin siitä päätellen, kuinka raastavaa pimeässä suunnistaminen välillä on. Etenkin Courtyard-jakso on juuri tästä syystä inhottava pelata: moneen otteeseen huomasin suunnistavani sairaalan pihalla käytännössä sokkona, vaikka käytin kameran pimeänäköä. Kivaa? Jännää? Ei, vaan ärrrr-syttävää.

OUTLAST chris walker
Chris Walker seuraa Milesia melkein joka paikkaan. Vähän vähempi niskaanhuohottaminen olisi puolestani riittänyt.

Arvostan niitä (käsi)kirjoittajia, jotka viitsivät tonkia historiaa taustoittaessaan tarinaansa. Tästä täytyy kiittää myös Outlastin tarinatiimiä. Kuten alla olevassa trailerissa annetaan ymmärtää, taustatarina liittyy läheisesti Yhdysvaltojen keskustiedustelupalvelu CIA:n toimeenpanemaan operaatio MKUltraan. Kyseinen operaatio käynnistettiin jatkoksi toisen maailmansodan jälkimainingeissa toteutetulle operaatio Paperclipille, jonka puitteissa saksalaisia tiedemiehiä rekrytoitiin Yhdysvaltain aseprojekteihin. Kuulostaa uskomattomalta, mutta niin se vain on: CIA:n palveluksessa on työskennellyt iso joukko ”entisiä natseja”.

Siitä, mitä kaikkea MKUltran tiedemiehet oikein tutkivat, liikkuu villejä huhuja – ja miksipä ei liikkuisi, kun kaikki operaatioon liittyvä arkistomateriaali kun määrättiin 70-luvun alussa tuhottavaksi? Jokunen lappu säilyi tuho-operaatiolta, ja näiden asiakirjojen tiedot ovat sen verran raskauttavia, ettei voi kuin arvata, millaista dataa tuhotut asiakirjat ovat sisältäneet. Operaatiossa tutkittiin varsin kyseenalaisin metodein erilaisia tajuntaan vaikuttavia aineita ja tekniikoita. Siinä sivussa syyllistyttiin ilmeisesti vakaviinkin ihmisoikeusrikkomuksiin. – Tämä ei ole valitettavasti Outlastin fiktiivistä taustatarinaa, vaan historiaa. Lisää aiheesta voi lukea vaikkapa Wikipediasta.

Aluksi Outlast vaikuttaa tavanomaisen yliluonnollisen mielisairaalakauhun ja uskonnollisen mambojambon sekamelskalta. Loppua kohden viittaukset MKUltraan ja aivopesuun alkavat nousta esiin yhä voimakkaammin. Mukana on myös siivu natsiokkultismia ja venäläisen unikokeen tunnelmia sekä viittauksia muun muassa Alan Turingiin (juu, siihen Imitation Gamen tyyppiin). Whistleblower-lisäosassa MKUltra-tutkimukseen liittyvää tarinahaaraa syvennetään entisestään.

OUTLAST prometheus
Suurta symboliikkaa sairaalan tutkimusosastolla.

Pelin loppua kohden mukaan tihkuu myös eurooppalaista tarinaperinnettä. Sinne tänne on siroteltu lainauksia Mary Shelleyn Frankensteinista, ja tutkimustyön päämajan seinältä löytyy Theodoor Romboutsin Prometheus-maalaus. Molemmat teokset osoittavat suoraan vanhaan Faust-myyttiin: inhimillisen tiedon rajojen koettelulla voi olla kohtalokkaita seurauksia. (Lisäys 1.10.2015: Eikö ole anakronistista väittää, että Faust-myytti yhdistää Prometheuksen ja Frankensteinin tarinoita? Onhan Prometheus-myytti huomattavasti Faustin legendaa vanhempi – tai no, kyseessähän on sisällöltään tasan sama myytti hieman eri ulkoasussa. Prometheus-myytin ilmiasu titaaneineen ja kotkineen tuntuu kuitenkin nykyaikana jotenkin vieraalta, joten siksi viittaan tähän tarinalliseen ja temaattiseen asetelmaan mieluummin Faust-myyttinä kuin Prometheus-myyttinä.) Tutkimusprojektin logo muistuttaa erehdyttävästi ns. kolmikulmaista solmua (trefoil knot, onko tällä joku vakiintunut suomennos?), josta avautuu niin laajoja merkityskenttiä, että parempi jättää asian käsittely tältä erää tähän.

Tarinallisesti Outlast on varsin kiinnostava kokonaisuus, mutta sen kerronnassa olisi ollut vielä hiottavaa. (Tiedättehän, mikä on ero tarinan ja kerronnan välillä: tarina on tietty tapahtumakulku ja kerronta väline, jolla tarina välitetään yleisölle.) Milesin muistivihkoon itsekseen ilmestyvät tekstinpätkät ovat melkoisen mielikuvitukseton tapa välittää katsojalle tarinainformaatiota. Ja miksi salaisiksi määrättyjä dokumentteja löytyy mitä omituisimmista paikoista, kuten sairaalan putkasta, ullakolta ja henkilökunnan pukuhuoneesta? Muistiinpanot ja osan dokumenteista olisi voinut mieluusti korvata dialogilla, jota Outlastissa ei tällaisenaan ole lainkaan. (Monologeja kyllä on, mutta dialogiinhan tarvitaan aina kaksi.) – Tällainen huolimattomuus on kuitenkin yhä valitettavan yleistä pelimaailmassa, jonka puuhamiehet eivät ilmeisesti ole (ainakaan toistaiseksi) kovin kiinnostuneita kerronnallisesta sujuvuudesta.

OUTLAST burn baby burn
Outlastissa ja Whistleblower-lisäosassa ei juuri ole näkymiä, joita voi kutsua kauniiksi.
Palava sairaalakappeli tekee kuitenkin poikkeuksen.

Whistleblower tarjoaa prequel-hengessä lisätietoja siitä, kuinka kaikki alkoi. Lisäosassa pelaaja saa käyttöönsä ohjelmistokehittäjä Waylon Parkin hahmon. Juuri Park lähetti Upshurille sähköpostin, jossa viitataan Mount Massiven outoihin tapahtumiin. Lisäosa koostuu pääpelin tavoin suurelta osin paniikinomaisesta juoksentelusta pitkin sairaalan käytäviä. Siinä missä Upshurilla on ainakin pelin alussa jonkinlaisia journalistisia tavoitteita, on Waylonin ainoa päämäärä yksinkertaisesti päästä hengissä ulos sairaalasta.

Whistleblowerin tarina on pääpeliin verrattuna mukavan tiivis ja hämmentävän raaka. Pääpelissä on oikeastaan vain yksi oikeasti inhottava, graafista väkivaltaa sisältävä kohtaus – viittaan nyt Milesin kohtaamiseen pseudokirurgi Rick Tragerin kanssa. Whistleblowerissa graafista verenvuodatusta on suhteessa huomattavasti enemmän. Tämä on ainakin tarinan kannalta ajateltuna loogista: Whistleblower sijoittuu Mount Massiven sairaalan varsinaisen katastrofin keskelle, kun taas pääpelissä päästään todistamaan lähinnä kriisin jälkilöylyjä.

OUTLAST eddie
Sulhon tervehdys on lämmin ja lempeä.

Erityisesti Waylonin kohtaaminen Eddie Gluskinin eli tuttujen kesken Sulhon (”The Groom”) kanssa on kaikessa graafisuudessaan omiaan hämmentämään pelaajaa. Tätä ei pidä ottaa kritiikkinä – oikeastaan päinvastoin: Sulho on tähän mennessä selvästi kiinnostavin ja omaperäisin Outlast-hahmo. Muut Mount Massiven käytävillä vaeltelevat psykot lähinnä keksivät Upshurille ja Waylonille ilkeitä lempinimiä ja vuodattavat heille auliita uhkauksia. Sulho on toista maata: hän lupailee Waylonille ihania tulevaisuudenkuvia, jos tämä vain suostuu Sulholle vaimoksi. Se, että Waylon ilmiselvästi edustaa miessukupuolta, ei ole Sulholle este, vaan hidaste. Kohdatessaan torjuntaa tai vastahankaa Sulho kuitenkin muuttuu raa’aksi ja kostonhimoiseksi. Hänen lempeä höpötyksensä ja silmittömän väkivaltaiset taipumuksensa luovat lisäosaan kontrastia ja jopa huumoria, joka tekee siitä hivenen helpomman pelata. (Sulhon ja Rick Tragerin hahmot ovat muuten innoittaneet cosplay-harrastajia. Aika hyvältä näyttää.)

Kaikkiaan Outlast lisäosineen on mahtava suoritus piskuiselta 12-hengen indietiimiltä. Pelin visuaalinen ilme on hieman karkea ja vanhanaikainen, eikä varsinainen tarina ole erityisen pitkä.  Pienistä puutteistaan huolimatta Outlast on ainakin kaltaiselleni vellihousulle todella voimakas pelikokemus, ja suosittelen sitä lämpimästi kaikille, joihin found footage -kauhu kolahtaa. Jos itse peli on jo pelattu, kannattaa ilman muuta tutustua Whistlebloweriin. Itse pidin lisäosasta jopa enemmän kuin itse pääpelistä.

Eetteriin pörähti pari kuukautta sitten teaser Outlast 2 -pelistä, jonka on tarkoitus ilmestyä syksyllä 2016. Ennakkotietojen mukaan kakkospelissä päästään pelaamaan uusilla hahmoilla uudessa ympäristössä, eli uusintakierrosta Mount Massiven käytäville ei ole luvassa. Todella toivon, että toinen peli jatkaa MKUltra-aiheen parissa. Vaikka pelisarja ei vielä olisi onnistunut herättämään sen kummempaa mielenkiintoa, kannattaa ihmeessä vilkaista kakkososan teaser – se on hienoimpia pitkään aikaan näkemiäni trailereita. (Se on kolmesta alla olevasta videoupotuksesta viimeinen.)

Alien: Isolation PS4 (2014) arvostelu

ALIEN kansi
Alien: Isolation (2014)

Mainitsin taannoin, että seuraavana pelivuorossa odottelee selviytymiskauhupeli Alien: Isolation (2014). Nyt vähän ajatuksia siitä.

On kulunut 15 vuotta siitä, kun Alien: Yhdeksäs matkustaja -elokuvasta tuttu Nostromo-alus katosi jäljettömiin. Ellen Ripleyn tytär Amanda toivoo voivansa selvittää, mitä hänen äidilleen tapahtui, ja on siksi hakeutunut työhön Torrens-alukselle. Aluksella Amanda saa kuulla, että Nostomon musta laatikko on löytynyt ja kuljetettu Sevastopol-nimiselle avaruusasemalle. Amanda vetää avaruuspuvun päällensä ja lähtee kohti Sevastopolia siinä toivossa, että asemalta löytyisi edes jonkinlaisia viitteitä Ellen-äidin kohtalosta.

Sevastopolilla asiat ovat kuitenkin pahasti sekaisin. Asema näyttää käyneen läpi kertakaikkisen romahduksen: sähköt reistaavat, aseista ja ruuasta taistellaan, ja käytävillä vallitsee vahvimman laki. Miehistön jäsenet ovat muodostaneet jengejä, jotka käyvät jatkuvaa selviytymistaistelua keskenään. Amanda etsii kaaoksen keskeltä mustaa laatikkoa ja yrittää pysyä hengissä. Lopulta laatikko löytyy, mutta tässä vaiheessa Amandalla on huomattavasti akuutimpiakin huolia kuin kadonneen äidin kohtalo.

Kaksi tuttuani on maininnut haluavansa kovasti pelata Alien: Isolationia, mutta jättäneensä pelin kuitenkin toistaiseksi hyllyyn, koska eihän sitä uskalla pelata. Kolmas tuttuni hankki pelin käsiinsä ja lopetti sen kesken, koska ei kertomansa mukaan rohjennut tehdä juuri muuta kuin istua komerossa. Ymmärrän tämän hyvin. Alien: Isolation on audiovisuaalisena kokonaisuutena helvetin piinallinen ja hirveä. Ensin se tulee uniin ja valvottaa sitten aamuyöstä. Olen idiootti: tahkosin peliä usein yömyöhään yksin kotona ollessani, ja sen jälkeen pyörin sängyssä kuunnellen, rasahtiko jokin katonrajassa. Toukokuu oli huonojen yöunien kuukausi.

Pelin napakymppejä ovat visuaaliseen ilmeeseen ja äänimaailmaan liittyvät ratkaisut. Sevastopolin sisustus mukailee alkuperäistä Alien-elokuvaa mukavan retrofuturistisessa hengessä. Avaruusaseman tietokoneissa on putkinäyttöjä, käytävillä näkyy vanhanmallisia lankapuhelimia ja ovet avautuvat manuaalisilla avainkorteilla. Värimaailma on maanläheinen: on armeijanvihreää, mutaisen ruskeaa ja kolhiintunutta harmaata.

ALIEN interior 2
Näyttääkö tutulta?

Ja huh, ne äänet. Pelistä tulee huomattavasti jännittävämpi heti, kun ottaa kuulokkeet käyttöön. Niiden myötä pelaaja alkaa havainnoida paitsi sitä, mitä näkyy edessä, myös sitä, mikä tallustelee sivuilla, takana, ylä- ja alapuolella – ja näillä suunnilla tapahtuukin yllättävän paljon. Omalla varsin vaatimattomalla laitekombollani alienin jalkojen matalasta töminästä ei saanut oikeastaan minkäänlaista käsitystä ilman kuulokkeita. Ei pidä unohtaa myöskään pelin musiikkia, joka on sopivasti ligetimäistä, ambientahtavaa piinaa. Juuri musiikin ansiosta tunnelma kohoaa paikoin äärimmäisen ahdistavaksi.

Alien: Isolation on nimenomaan selviytymis- ja hiiviskelypeli. Siinä on jonkin verran myös toiminnallisia osioita, jotka vaativat nopeita ja täsmällisiä reaktioita. Suurimman osan ajasta Amanda hiipii ja konttaa pitkin autioita huoneita ja käytäviä – ja tällöin liikkeen nopeutta tärkeämpi tekijä on äänettömyys. Käytävillä tulee vastaan niin ihmisiä, ruumiita, androideja kuin alienien erilaisia kehitysasteita. Suurin osa asemalla kohdatuista eläjistä suhtautuu Amandaan hyvin vihamielisesti. Alienin mielenkiinnon herättäminen tarkoittaa pelin alussa varmaa kuolemaa, ihmisistä ja androideista taas voi selvitä pelkällä säikähdyksellä.

ALIEN interior
Alien: Isolationin valohämy tuo mieleen renessanssiajan maalaukset.

Pelin edetessä matkaan tarttuu yhtä sun toista tarpeellista: taskulamppua, jakoavainta, revolveria, liekinheitintä. Lisäksi ympäri asemaa on siroteltu rääppeitä, joista voi askarrella erilaisia räjähteitä ja muita selviytymisen kannalta hyödyllisiä vekottimia. Millään asemalta löytyvällä värkillä ei voi tappaa alienia, mutta erilaisilla tultasyöksevillä laitteilla sen voi kyllä säikäyttää pahanpäiväisesti ja näin pelastaa nahkansa. Ihmisiä ja androideja on puolestaan suhteellisen helppo ja mukava pistää kylmäksi sekä ampuma- että lyömäaseilla.

Kampanjan alussa pelaajalta kysellään, saako konsoli kuunnella pelin aikana huoneen äänimaailmaa. Jos tähän antaa luvan, voi liian mikä tahansa pelaajan päästämä ääni johtaa siihen, että alien saa vihiä pelihahmon läsnäolosta ja iskee apajille. Huonetta kuunteleva konsoli olisi varmasti tehnyt pelikokemuksesta vieläkin vaikuttavamman, mutten itse silti epäröinyt evätä koneelta tätä lupaa. (Foliohattuilua eli ei, mutten ylipäätään pidä ajatuksesta, että pelikonsolini kuuntelee asuntoani.)

ALIEN apollo core
Sevastopolin ytimestä löytyy futuristinen APOLLO-tekoäly.

Alien: Isolationin ”the thing” on alienia ohjaava tekoäly, jonka pitäisi ilmeisesti olla ennennäkemättömän kehittynyt ja siten aivan erityisen jännä. Ja onhan se: ötykkä ei kierrä monotonisesti kehää, vaan kuulostelee Amandan liikkeitä ja ilmeisesti jopa oppii ennakoimaan pelaajan siirtoja. En ole ihan varma, kuinka vahvasti tämä supertekoäly sitten vaikuttaa varsinaiseen pelikokemukseen. Sen verran kyllä huomattiin, että tietyt kohdat, jotka itse pääsin ohittamaan helposti, tuottivat suuria vaikeuksia puolisolleni, ja vice versa. Ilmeisesti alien tosiaan oppii kunkin pelaajan pelityylistä arvelemaan, minne Amanda on kulloinkin piiloutunut. (Voisikohan pelin nimeä pitää viittauksena sanoihin artificial intelligence? Molempien sanaparien alkukirjaimet ovat AI.)

Erityisen kiehtovaa Alien: Isolationissa on se, kuinka ötökältä pystyy – ja ei pysty – piiloutumaan. Yleensä otuksen ilmestyessä huoneeseen on lähellä useita mahdollisia piilopaikkoja. Yksikään niistä ei kuitenkaan takaa satavarmaa turvaa, ja jos olet liian hidas liikkeissäsi, liityt nopeasti oikosääristen joukkoon. Erilaiset kaapit ovat suhteellisen varmoja, mutta tylsiä piilopaikkoja. Lisäksi kaapin ovet pitävät avautuessaan meteliä, joten parhaassa tapauksessa poistumalla piilostaan pelaaja houkuttelee kolinalla alienin paikalle.

ALIEN tassut
Lattianrajat, pöytien alustat ja komerot tulevat pelin mittaan hyvin tutuiksi.

Ilmastointiputket ovat melko turvallisia paikkoja, mutta kyllä vaan se alieni niihinkin mahtuu kiipeämään, jos sille päälle sattuu. Tämä on sinänsä vähän hassua, sillä pelkkä alienin pää on suurempi kuin ilmastointiputken suuaukko. Ja tietäähän sen, kuinka käy, kun videopeliötykkä yrittää änkeytyä paikkaan, johon se ei oikeasti mahdu: alienin mallikas ruho läpäisee digitaaliset seinät kuin savuverhon. Samoja seinienläpäisytemppuja nähdään myös silloin, kun alien hoksaa Amandan kaapista ja aukoo piilopaikan ovet saadakseen tytön nalkkiin. Tällaisia ykkösistä ja nollista koostuvia visuaalisia hassutuksia on kuitenkin Alien: Isolationissa suhteellisesti ottaen varsin vähän.

Ja kun nyt bugeista päästiin puhumaan, täytyy mainita myös asemalla leijuvista ampuma-aseista. Itse asiassa en edes tiedä, onko kyseessä tahallinen jekku vai bugi: kun Amanda hakkaa tai ampuu lajitoverinsa hengettömäksi, nousevat kalmon ampuma-aseet leijumaan raadon yläpuolelle. Aseita ei voi poimia eikä niillä voi tehdä mitään muutakaan, joten epäilen, että kyse on vahingosta. Hölmöltä näyttää joka tapauksessa.

ALIEN bugi
Leijuva pulttipistooli matkustaa hissillä.

Monessa Alien: Isolationia käsittelevässä arvostelussa on kritisoitu pelin pääkampanjaa ylipitkäksi. Öh. Vähän sama asia, kuin sanoisi, että Game of Thrones on liian pitkä TV-sarja, tai että Jonathan Littellin Hyväntahtoiset on liian pitkä romaani. Argumentti ”X on liian pitkä” on yhtä tyhjän kanssa, ellei heittoa perustella sen enempää. Liian pitkä missä suhteessa, mitä seikkaa silmälläpitäen? En ainakaan itse osaa nähdä pituutta sinänsä minään ongelmana. Pituus liittyy kyllä usein pariin muuhun kertovien kokonaisuuksien ongelmaan: kun puhutaan ”liian pitkästä” kirjasta, sarjasta, elokuvasta tai vaikka nyt sitten pelistä, tarkoitetaan yleensä sitä, että kerronta alkaa junnata paikallaan tai toistaa itseään liikaa – toisin sanoen: tarina ja kerronnan tahti eivät ole synkassa keskenään. Alien: Isolationissa en tällaista ongelmaa näe: mielestäni peli on tahditettu erittäin miellyttävällä tavalla seesteisempiin ja jännempiin jaksoihin. Itse muuten paukutin pääkampanjan loppuun noin kolmessa viikossa, ja minä olen hidas pelaaja. (Vertailun vuoksi: Assassin’s Creed Unitya tahkosin melkein puoli vuotta.) Siitä voi arvioida, pitävätkö väitteet liian pitkästä kampanjasta paikkaansa.

Toinen kritiikkiä kirvoittanut seikka on tallennusautomaattien vähäisyys, jonka vuoksi pelaaja joutuu höyläämään samoja kohtia kerta toisensa jälkeen. Tähänkään kritiikkiin en osaa yhtyä. En ole masokisti, joten valitsin pelin viidestä vaikeustasosta toiseksi helpoimman. Vinkkinä siis teille, joita Alien: Isolationin pelaaminen turhauttaa: pelin vaikeustaso ei ole – tai ainakaan sen ei pitäisi olla – mikään peniksenjatke. Jos peli turhauttaa, on se usein merkki siitä, että olisi sittenkin kannattanut aloittaa hieman helpommalla vaikeustasolla. On turha syyttää peliä, jos on itse arvioinut oman taitotasonsa ja turhautumisherkkyytensä väärin. (Tästä syystä arvostaisinkin sitä, että peliarvostelijat mainitsisivat teksteissään, millä vaikeustasolla ovat peliä pelanneet.)

Itse koin tallennusautomaatteja olevan juuri sopivien välimatkojen päässä. Toki pelissä on tiukkoja paikkoja, joissa toivoo saavansa jo pian kuulla tallennusautomaatin lempeän piippauksen – mutta näinhän se on kaikissa hyvissä peleissä. Jos kampanjan mittaan ei kertaakaan kiroile, kuinka pitikin kuolla just nyt, on kyseessä aika tylsä videopeli.

Täytyy myöntää, että kun sain pelin pääkampanjan loppuun ja siirryin pelaamaan survivor moden kenttiä, aloin ymmärtää kritiikkiä liian arvaamattomasta ja aggressiivisesta xenomorfista. Survivor moden peruselementit ovat samat kuin pääkampanjassa: kerää esineitä, painele nappeja ja löydä ovi, josta pääset paikkaan X. Samalla pitää tietenkin pysytellä visusti piilossa alienilta. Helpommin sanottu kuin tehty: survivor moden vaikeustasoa ei voi valita, ja ötökkä pyörii nenän edessä käytännössä jatkuvasti. Ohjain on meinannut lentää seinään jo pari kertaa, joten taidan jättää survivor moden pelaamisen tähän.

ALIEN ulkona
En aivan vakuuttunut avaruuspukukohtauksista.

On pelissä muitakin puutteita. Etenkin pelin puolivälin sijoittuvaa takaumaa, jossa kuvataan tutkimusryhmän matkaa eräälle pikkuplaneetalle, pidin hankalana ja tylsänsä pelattavana. Tahkosin pikkuplaneettakohtaa raivoissani yli tunnin. Avopuolisoni selviytyi siitä parissa kymmenessä minuutissa. Miksi näin, en osaa sanoa.

Pelin kenties antoisin oivallus liittyy siihen, kuinka alienin voi usuttaa asemalla liikkuvien miehistön jäsenten kimppuun. Yleissääntönä voi pitää, että tappelua ihmisten tai androidien kanssa ei kannata aloittaa, mikäli alien liikkuu lähimaastossa. Mähinöistä aiheutuu aina meteliä, ja meteli houkuttelee paikalle alienin. Kätevä ratkaisu on viskata vaikkapa jonkinlainen räjähde tai varta vasten alienin houkutteluun tarkoitettu noisemaker ihmisjoukon jalkoihin ja rynnistää itse piiloon. Alien tekee nopeasti ihmisistä selvää ja poistuu sitten paikalta, jolloin voit itse kerätä arvotavarat ruumiiden taskuista.

ALIEN otokka
Xenomorfin olemuksessa on jotain kaunista ja pyhää.

Pidän (monista) Alien– ja Prometheus-elokuvista paljon siksi, että niissä sisällön ja spektaakkelin painoarvot ovat jokseenkin tasapainossa. Alien-olennossa kiteytyy joitakin ihmisen alitajunnalle ominaisia elementtejä, jotka ovat tavallaan liian kiinteitä purettaviksi. Kyse ei ole pelkästä toiminta- ja kauhumätöstä, vaan jostain suuremmasta. (Okei: Alien-franchiseen mahtuu kyllä myös täysin aivotonta toimintaräpöstelyäkin.) Valitettavasti  Alien: Isolationissa sarjan filosofisempi puoli ei oikein pääse esille, ja temaattinen sisältö jää ikävän valjuksi. Mitä tarinallisuuteen ja temaattiseen sisältöön tulee, on peliteollisuudella vielä matkaa kurottavanaan, jos se mielii yltää edes lähelle elokuvien tasoa.

Okei, mitä seuraavaksi? PS Storella oli taas mukavia tarjouksia, joten nappasin eilen ostoskoriin Assassin’s Creed Black Flagin (2013), se kun taitaa olla Assassin’s Creed Unityn lisäksi ainoa PS4:lle saatavilla oleva Assassin’s Creed -peli. Vajaan tunnin pelailun perusteella voin sanoa, etten pidä Black Flagista läheskään yhtä paljon kuin Unitysta:  Pirates of the Caribbean -meininki sinisine taivaineen ja Havannan rytmissä huojivine palmupuineen ei oikein iske, ja pelihahmo vaikuttaa ärsyttävältä tyypiltä.

No. Olen toukokuussa hakkaillut vaivihkaa Alien: Isolationin lomassa myös Middle-Earth: Shadow of Mordoria (2014). Kun nyt hiljalleen alan päästä kärryille hahmon ohjattavuuteen liittyvistä detaljeista, alkaa peli vaikuttaa todella kiehtovalta. Visuaalinen puoli tuntuu ACUn ja Alien: Isolationin jälkeen turhan röpelöltä, mutta eiköhän tähän totu.

Alien: Isolation PS4 @ Discshop
Alien: Isolation Xbox One @ Discshop
Alien: Isolation PS3 @ Discshop
Alien: Isolation Xbox 360 @ Discshop
Alien: Isolation PC @ Discshop