Middle-Earth: Shadow of War (2017) arvostelu

Middle-Earth: Shadow of War (2017)

Middle-Earth: Shadow of War (2017) on toimintaroolipeli, joka jatkaa muutaman vuoden takaisen Middle-Earth: Shadow of Mordorin viitoittamaa tietä. Jatko-osa on kovasti edeltäjänsä kaltainen, vähän liikaakin: vaikka Tolkien-maisemissa on kiva körötellä ja pistää örkkejä nippuun, ei Shadow of War tarjoa juuri mitään uutta. Se ei ole pelinä huono, vaan pikemminkin yllätyksetön.

Pelin tarina kulkee jälleen haudasta nousseen Talionin ja haltia-aave Celebrimborin polkua myöten. Alkuperäiset mahtisormukset takonut Celebrimbor saa kuningasidean: askarrellaan uusi mahtisormus, jonka avulla Sauronin voimat saadaan aisoihin! En aivan saanut tolkkua, mikä järki tässä hommassa on – mahtisormuksia kun on tehty aikain sivu monen monta ja aina homma on päättynyt kurjasti. No, tällä kuitenkin mennään.

Örkkien ulkomuodon suunnittelussa on jälleen käytetty mielikuvitusta.

Ennen kuin sormus ehtii korruptoida seikkailijakaksikkoamme, Lukitar sieppaa Celebrimborin. Hän vaatii Talionilta uutta mahtisormusta vastineeksi Celebrimborin vapaudesta ja vakuuttelee olevansa hyvä yhteistyökumppani. Lukitarilla ja Talionilla on nimittäin yhteinen vihollinen: Sauron. Sitten ollaankin jo matkalla Minas Ithiliin puolustamaan Gondorin joukkoja Sauronia vastaan. Jossain vaiheessa kuvioihin ilmestyy haltiasalamurhaaja Eltariel, joka on ottanut asiakseen taistella Nazgûleita vastaan.

En suoraan sanottuna muista pelin juonesta juuri tätä enempää. Olen lukenut Sormusten herran ja Hobitin, mutten väitä osaavani lorea järin hyvin. Tolkien-puristeilla on varmasti enemmän kommentoitavaa juoneen – minulta jutut menivät lähinnä toisesta korvasta sisään ja toisesta ulos. Toisinaan koin kivoja oivalluksen hetkiä, kun dialogissa viitattiin johonkin kirjoista tuttuun tapahtumaan tai hahmoon, mutta siihenpä tarinan tuottamat mielihyvän tunteet pitkälti jäivät. Loppuratkaisu on sentään jopa filosofisessa mielessä kiinnostava.

Talionin riesaksi nousee Tar Goroth -niminen balrog.

Middle-Earth: Shadow of Mordor -pelin hauskuus oli Nemesis-järjestelmässä, joka suo Talionia vastaan taisteleville örkeille muistin ja tahdon. Perusperiaate on sama kuin aiemmin: Talion rekrytoi maagisten kykyjensä avulla yksi kerrallaan Sauronin örkkejä omaan armeijaansa. Ja kun oma örkkijoukko on tarpeeksi voimakas, se usutetaan kamppailemaan pimeyden armeijaa vastaan.

Nemesis-järjestelmä on edelleen kiva kapistus. Jossain vaiheessa alkaa kuitenkin puuduttaa. Tämä nähtiin jo.

Nemesis ei tarjoa uusia uudistuksia Shadow of Mordoriin nähden – jotain freesiä pitäisi siis löytyä pelin muista aspekteista. Mutta kun ei.

Talion ja Celebrimbor valloittavat yhdessä linnoituksia.

Sentään yksi mukava, uusi juttu peliin on saatu: linnoitukset, joita ensin valloitetaan ja sen jälkeen puolustetaan. Linnoituksiin liittyviä, pakollisia taisteluita mahtuu peliin kymmenkunta, ja se onkin sopiva määrä – enemmät taistelut olisivat alkaneet jo kyllästyttää.

Mukana on myös mahdollisuus laittaa oman örkkiarmeijan edustajat kamppailemaan verkon kautta muiden pelaajien örkkiupseerien kanssa. Verkkopeliominaisuudet eivät minua kiinnosta, mutta panin merkille, että kovin laajoja mahdollisuuksia ne eivät tarjoa. Peliin on tehty myös kaksi maksullista lisäosaa, mutta jätin nekin suosiolla pelaamatta.

Mordor – ihan yhtä pimeä kuin ennenkin.

Peli on ääninäytelty monotoniseen tyliin. Kuulostaa siltä, että pelin ihmis- ja haltiahahmot lukevat vuorosanansa harjoittelematta suoraan paperista. Äänensävyillä, tauoilla tai painotuksilla ei ole ääninäyttelyssä virkaa. Loppua kohden vaikutelma alkaa olla jo melkein koominen. Jos Shadow of Warin ääninäyttelyä vertaa The Witcher 3:n elävään ja ilmeikkäiseen ääninäyttelyyn, on ainakin minun helppo valita suosikkini. Poikkeuksen pelin monotoniseen ja puisevaan ääninäyttelyyn muodostavat tietenkin örkit, joiden örinä, kieunta ja murahdukset on tulkittu hauskalla tavalla.

Shadow of Warin graafinen toteutus ei yksinkertaisesti ole sitä tasoa, jolta tänä päivänä tämäntyyppisiltä peleiltä odotan. Non-playable-hahmot liikkuvat töksähdellen, ja taistelukentälle jääneiden ruumiiden sisään voi kävellä. Onko aika kullannut muistot, vai miksi muistelen, ettei pelisarjan ykkösosa ollut grafiikan puolesta näin kökkö?

Zog-niminen necromancer nostattaa urukeja kuolleista.

Talionin ohjattavuudessa on samoja ongelmia kuin ensimmäisessä osassa – erityisesti seinää pitkin kiipeäminen ja toisaalta pudottautuminen tuottavat jatkuvasti haasteita. Jos seinää pitkin mielii päästä ylös, on kulkusuunnan oltava tasan 90 asteen kulmassa seinään nähden. Pienikin poikkeama kusee homman. Etenkin taistelutilanteissa harmittaa, kun energiapalkki huutaa jo valmiiksi hoosiannaa – ja kun pitäisi päästä kiukkuisia örkkejä pakoon rakennuksen katolle, Talionin hahmo päättääkin kiipeämisen sijaan heittää kuperkeikkaa seinää vasten. Ärrrrrsyttävää.

Nämä ongelmat olivat läsnä jo vuonna Shadow of Mordorissa – silloin ne eivät kuitenkaan kismittäneet yhtä paljon kuin tänänä päivänä. Standardit ovat yhä kovemmat.

Ehkäpä raivostuttavinta pelissä ovat traakit. (Pääsisin helpommalla kutsumalla niitä vain lohikäärmeiksi. Traakki eli drake on käytännössä kaksijalkainen lohikäärme – lohikäärmeellä taas on neljä jalkaa. Toisin sanoen tässä pelissä ei nähdä lohikäärmeitä, vaan traakkeja.) Olentojen ohjattavuus on todella heikko, ja annoinkin vapaaehtoisten traakkitehtävien suosiolla olla. Elämä on liian lyhyt ärsyttävien sivumissioiden pelaamiseen. Päätarinaan kuuluvat traakkisetit oli pakko taistella jotenkin läpi.

Kivaltahan tuo traakki tässä näyttää, mutta annas, kun sitä pitäisikin itse ohjata.

Erityisesti pelin loppu on raastava pelata: yritin väen vängällä saada kasaan riittävän määrän ekspaa ja massia voidakseni valmistella linnoitukseni tasokkaasti viimeistä taistelua varten. Yli 15 tunnin graindauksen jälkeen annoin periksi ja totesin, että nyt riittää. Kokeilin taistelua vahvalla alivoimalla, ja onnenkantamoisen avulla päihitin kuin päihitinkin vihollisen. Peli tuli siis pelattua puolivahingossa loppuun, vaikka olin jo päättänyt, että ihan sama, antaa olla.

Tärkeä osa linnoitusten varustelua ovat sen puolustuksesta vastaavat örkkikapteenit ja heidän taisteluominaisuutensa. Mitä tahansa sinttiä ei kannata päästää taistelemaan linnoituksen puolesta, vaan järkevintä on treenauttaa kutakin kapteenia huolellisesti ennen taistelua. Yksi keino (ja itse asiassa ainoa, josta peliä tahkotessani tiesin – ilmeisesti muitakin vaihtoehtoja olisi ollut) tähän ovat örkkien fight pitit eli gladiaattoritaistelut, joista voitokkaana selviävä örkki palkitaan levelien nostolla.

Kaikkein mukavinta on, huomaatkin, että taisteluun valitsemasi örkin vastustajana onkin toinen örkki omasta (!) örkkiarmeijastasi. On oikein lokoisaa seurata sivusta, kun omat, isolla rahalla varustellut miehet hakkaavat toisiaan hengiltä ja samalla rukoilla, että tekoäly päättäisi suosia tällä kertaa sitä korkeamman levelin kaveria. Kyse taitaa olla bugista, eihän tässä muuten ole mitään järkeä. Omalla kohdalla tilanne tuli vastaan kahteen otteeseen – ja molemmilla kerroilla menetin hyvän örkin. – TL;DR: pysykää kaukana fight piteistä.

Tuomiovuori häämöttää Mordorin laidalla.

Kaiken tämän perusteella voisi varmaan olettaa, että inhosin Shadow of Waria. Tämä ei kuitenkaan ole totta – peli oli mukavaa ajanvietettä, joskin jossain vaiheessa graindaus alkoi toden teolla maistua puulta. Loppuratkaisu on luonteeltaan sensorttinen, ettei pelisarjaan varmaankaan voi odottaa kolmatta osaa. Ja vaikka voisikin, jättäisin sen varmaankin tämän jälkeen suosiolla väliin.