
Middle-Earth: Shadow of Mordor -pelissä (2014) tiivistyy suunnilleen kaikki, mitä hyvältä videopeliltä vaaditaan: tehokas ja innovatiivinen pelisysteemi, juoni-imu ja komeat grafiikat. Kepeästä pelattavuudesta ja messevästä äänisuunnittelusta ei niistäkään ole haittaa.
Kuten jo nimestä voi arvata, Middle-Earth sijoittuu J. R. R. Tolkienin kehittämään fantasiamaailmaan. Nimi hämää: tapahtumat eivät leviä pitkin Keski-Maata, vaan keskittyvät pelkästään Mordorin rajojen sisälle. – On harmi, ettei Suomessa harrasteta tuontipelien nimien kääntämistä. Suuremmilla kielialueilla peliä on levitetty käännösnimin: La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, La Terre du Milieu: L’Ombre du Mordor, Śródziemie: Cień Mordoru, Mittelerde: Mordors Schatten… Kuinka hienolta listan jatkona kuulostaisikaan Keski-Maa: Mordorin varjo!

En ole Tolkien-puristi enkä edes -tuntija, joten olen väärä ihminen arvioimaan, kuinka hyvin pelin ”historialliset” detaljit istuvat Tolkienin omiin rakennelmiin. Tarinan tapahtumat sijoittuvat Hobitin ja Taru sormusten herrasta -trilogian välille. Pelaaja ohjaa Talion-nimistä ihmismiestä, joka saa perheineen surmansa Sauronin käsissä heti pelin alussa. Jottei lysti loppuisi näin lyhyeen, anonyymi haltiavainaa riuhtoo Talionin haudan takaa takaisin elävien valtakuntaan. (Kuollut haltia palauttaa kuolleen ihmisen elävien keskuuteen… Joo, ihan uskottavaa – kun kyse on Tolkien-universumista.) Talionia ja haltiavainajaa yhdistää ennen muuta halu kukistaa Mordorin uumenista nouseva varjo eli Sauron. Matkan mittaan selvitellään, millainen tarina muistinmenetyksestä kärsivän haamuhaltian taustalla oikein on. – Haltian nimi ja taustatarina kyllä paljastetaan tämän tekstin loppuun upotetussa trailerissa, eli minor spoiler alert siihen. Itse en olisi näitä seikkoja pelin markkinoinnissa paljastanut.
Käytännössä kuollut haltia ikään kuin asettuu asumaan Talionin kehoon. Pelaaja voi nappia painamalla tarkastella maailmaa kuolleen haltian silmin, jolloin viholliset ja liittolaiset erottuvat maastosta ikään kuin hohtaen voimakasta valoa. Elävien olentojen lisäksi haltian selvänäkö bongaa pelimaailmasta kaikenlaisia kiinnostavia objekteja, kuten kasveja, joiden avulla menetettyjä terveyspisteitä saa palautettua, sekä esineitä, joiden kerääminen kuuluu pelin vapaaehtoisiin sivutehtäviin. Eri aselajit on jaettu Talionin ja haltian kesken: Talion käyttelee miekkaa ja tikaria, haltia puolestaan jousta.

Peli lähtee käyntiin hitaanlaisesti. Alkuun Talion on taistelijana sen verran heiveröinen, että sikin sorkin Mordoria vaeltelevia örkkijengejä kannattaa vältellä huolella. Hiljalleen kestävyyttä ja tehoja tulee lisää, ja kun tarina lähestyy loppuaan, käy örkkien tappaminen kevyestä huvittelusta. Örkkien lisäksi Mordorin tasangoilla vaeltelee nelijalkaisia caragor-petoja ja hiisiä, joita vastaan täytyy niin ikään varautua puolustautumaan.
Pelin tarina on sopivasti mehevää Tolkien-variointia. Kaikki peruselementit ovat tuttuja muista Keski-Maahan sijoittuvista teoksista. Käsikirjoittajan liikkumavapautta on rajoitettu kahdesta suunnasta: Alkuperäisromaaneille pitäisi olla uskollinen, muuten Tolkien-purkistit tulevat ja tappavat. Toisaalta vanhoja juttuja ei saisi toistaa liikaa, tai joutuu vastaamaan syytöksiin kliseisyydestä ja mielikuvituksettomuudesta. Lisäksi pitäisi pystyä miellyttämään niitä pelaajia, jotka muistavat Tolkienin nimen vain Peter Jacksonin elokuvien alkuteksteistä.

Suurimpana käsikirjoituksen ongelmana näen rikkonaisen hahmogallerian. Talionilla on pelin mittaan apunaan kourallinen sivuhahmoja, joiden kanssa tehdään hetki yhteistyötä ja jotka sitten unohdetaan lopullisesti. Ehkä ajatuksena on ollut, että kolme perushahmoa – Talion, haltian haamu ja Sauron – tuovat peliin tarpeeksi jatkuvuutta. Käytännössä juoni jää kuitenkin yhtenään vaihtuvien yhteistyökumppaneiden vuoksi katkonaiseksi.
Middle-Earthin pelimaailma ei ole ennätyksellisen laaja, mutta kyllä näilläkin hoodeilla puuhaa riittää. Peli jakautuu kahteen erilliseen alueeseen. Tarinan ensimmäisen puolikkaan puitteissa liikutaan Ûdunissa, kunnes pelaajalle avautuu portti Núrniin. Alueet muistuttavat toisiaan melkein joka suhteessa, mutta jostain syystä kiinnyin itse selvästi enemmän Núrniin. Erityisesti Núrnenin meren rannalla sijaitsevat tukikohdat toivat mukavaa vaihtelua kuivakoihin vuoristomaisemiin.

Middle-Earth on saanut kehuja ennen kaikkea Nemesis-järjestelmästä, joka oikoo örkkiarmeijan selkeään hierarkiaan. Kun Talion kuolee örkkien käsissä tai sotkeutuu tavalla tai toisella näiden keskinäisiin kärhämiin, hierarkiassa tapahtuu muutoksia: heikommat örkit putoavat pelistä ja vahvemmat skapparit astuvat heidän sijalleen. Kiehtovaa on erityisesti se, että örkit oppivat muistamaan Talionin. Tavallisesti videopelihahmon kuollessa pelaaja ikään kuin palaa ajassa taaksepäin edelliselle tallennuspisteelle. Middle-Earthissa näin ei tapahdu: ”kuollessaan” Talion yksinkertaisesti herää hieman pöllämystyneenä jostakin kartalle sirotelluista näkötorneista. Ei aikamatkailua, ei ”menneisyyden” poispyyhkiytymistä. Vastaan tulevat örkit ihmettelevät: oletpa kumma mies, kun yhä riehut, vaikka olen tappanut sinut jo ainakin kerran! (Ymmärtääkseni PS3:n ja Xbox 360:n koneistot eivät ole tarpeeksi tehokkaita pyörittämään Nemesistä, mikä vie peliltä sen parhaan terän saman tien.)
”Tavallisten” upseerien yläpuolella häärivät sotapäälliköt, joista kutakin suojelee muutama alempi upseeri. Sotapäälliköt ovat erityisen metkoja otuksia. Heidät pitää houkutella esiin piiloistaan, ja kun he vihdoin suostuvat näyttäytymään, tapahtuu se komean örkkikuoron säestämänä. Kuorohuuto luo komean efektin, mutta siihenkin turtuu. Tsekatkaapa:
Semiyksilöllisten ja pieteetillä toteutettujen örkkiupseerien määrä hämmästyttää pelin alussa, mutta loppua kohden samoja naamoja ja nimiä alkaa tulla vastaan yhä useammin. Toisin sanoen peli generoi jonkinlaisella automatiikalla rajallisesta elementtien joukosta uusia hahmokomboja, kun vanhat örkit on ensin tapettu tieltä pois. Tätä ei voi pitää varsinaisesti pelin heikkoutena; aidosti individuaalisia örkkejä ei voi suunnitella loputonta määrää, raja on pakko vetää johonkin. Vaikka kaikki örkit eivät yksilöllisiä olekaan, on armeijan suunnitteluun ja toteuttamiseen käytetty uskomaton määrä työtunteja. Mutuna arvioisin, että yksilöllisiä örkkidesigneja löytyy pelistä viitisenkymmentä.
Pelin bossit ovat suorastaan hämmentävän helppoja peitota. Kaikki kolme Sauronin kätyriä ovat jylhän näköisiä, mutta nopeita voittaa – ehkäpä ensimmäistä bossia eli Hammer of Sauronia lukuun ottamatta. Olen sitä pelaajatyyppiä, joka turhautuu helposti supervaikeiden bossimatsien jyystämiseen, mutta touhu ei saisi mielestäni mennä myöskään liian helpoksi. Sivutehtävistä ja ”pikkubosseista” (joiden listimiselle ei ole ladottu suurtakaan juoneen liittyvää painoarvoa) löytyy paljon pahempia paikkoja. Erityisesti viimeisen mittelön jäljiltä olo on vähän hölmö: näinkö vähällä tästä päästiin?

Talion on ketterä ja helposti pelattava hahmo. Aloitin Middle-Earthin pelaamisen jo viime keväänä heti Assassin’s Creed Unityn jälkeen. Kankeahkon ACUn jäljiltä Middle-Earthin napukat tuntuivat hämmentävän keveiltä ja käteviltä. Nopeutettuun juoksuun ja kiipeämiseen liittyviä kontrolleja olisi tosin vielä voinut hioa. PS4-peleille tyypilliseen tapaan juokseminen ja kiipeäminen hoituvat samalla napilla, mikä osoittautui ajoittain huonoksi ratkaisuksi: jos et seinäkiipeilyaikeissa kävele tasan 90 asteen kulmassa kohti seinää, voi koneisto luulla, että tarkoitus on juosta seinän sivuitse. Erityisesti nopeatempoisissa sivutehtävissä tämä aiheutti paikoin hammastenkiristelyä.
Samaan hengenvetoon täytyy kehua pelin rivakkaa latausnopeutta. Välilataukset ovat uskomattoman lyhyitä. Pidempiä latausaikoja vaativat lähinnä tarinaa eteenpäin vievät cutscenet – sen sijaan pikamatkailu (fast travel) näkötornista toiseen sujuu parissa sekunnissa. (Vertailun vuoksi: ACUssa vastaava fast travel kysyy moninkertaisesti aikaa. Sinänsä tämän ymmärtää, sillä ACUn avoin pelimaailma on Middle-Earthin maailmaa paljon yksityiskohtaisempi.)

Ehkäpä kaikkein eniten pelissä häiritsee vapaaehtoisten pikkutehtävien valtava määrä tarinaa eteenpäin vieviin tehtävien nähden. Sivutehtäviä on tämän lajityypin peleissä yleensäkin rutkasti, mutta Middle-Earthissa niitä on pääjuoneen nähden suorastaan uuvuttavan paljon. Ehkä parempi tarkastella asiaa näin päin: pääjuonen olisi suonut olevan pidempi.
Mutta kritiikki sikseen. Kokonaisuutena pidin Middle-Earthista todella, todella, todella paljon. Visuaalinen ilme, pelattavuus, pääjuoni – mihinkään ei kompastuta, vaikka pikkuhiontaa olisi voinut vielä tehdä. Tarinan loppu jättää lelut levälleen siihen malliin, että jatko-osaa lienee aihetta odotella.
Mitäs sitten pelataan? Syksyn mittaan olen takonut lähinnä Outlastia (2013) ja sen Whistleblower-lisäosaa. Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) on ollut työn alla jo viime keväästä asti. Taidan ottaa sen nyt pääprojektikseni, sopiihan pelin letkeä rommireggeatunnelma pimeään vuodenaikaan. (Assassin’s Creed Syndicaten hankin vasta, kun hinnat tulevat vähän alas – jos hankin ollenkaan. En ole pelistä alkupöhinän perusteella mitenkään erityisen innoissani.) Sen lisäksi pelaamista odottelevat Everybody’s Gone to the Rapture (2015) ja remasteroitu remake ensimmäisestä Resident Evil -pelistä (1996/2002).
Middle-Earth: Shadow of Mordor PS4 @ Discshop
Middle-Earth: Shadow of Mordor Xbox One @ Discshop
Middle-Earth: Shadow of Mordor PS3 @ Discshop
Middle-Earth: Shadow of Mordor Xbox 360 @ Discshop
Middle-Earth: Shadow of Mordor PC @ Discshop