Middle-Earth: Shadow of Mordor PS4 (2014) arvostelu

Shadow_of_Mordor kansi
Middle-Earth: Shadow of Mordor (2014)

Middle-Earth: Shadow of Mordor -pelissä (2014) tiivistyy suunnilleen kaikki, mitä hyvältä videopeliltä vaaditaan: tehokas ja innovatiivinen pelisysteemi, juoni-imu ja komeat grafiikat. Kepeästä pelattavuudesta ja messevästä äänisuunnittelusta ei niistäkään ole haittaa.

Kuten jo nimestä voi arvata, Middle-Earth sijoittuu J. R. R. Tolkienin kehittämään fantasiamaailmaan. Nimi hämää: tapahtumat eivät leviä pitkin Keski-Maata, vaan keskittyvät pelkästään Mordorin rajojen sisälle. – On harmi, ettei Suomessa harrasteta tuontipelien nimien kääntämistä. Suuremmilla kielialueilla peliä on levitetty käännösnimin: La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, La Terre du Milieu: L’Ombre du Mordor, Śródziemie: Cień Mordoru, Mittelerde: Mordors Schatten… Kuinka hienolta listan jatkona kuulostaisikaan Keski-Maa: Mordorin varjo!

SOM talion haltia
Talion ja kuollut haltia.

En ole Tolkien-puristi enkä edes -tuntija, joten olen väärä ihminen arvioimaan, kuinka hyvin pelin ”historialliset” detaljit istuvat Tolkienin omiin rakennelmiin. Tarinan tapahtumat sijoittuvat Hobitin ja Taru sormusten herrasta -trilogian välille. Pelaaja ohjaa Talion-nimistä ihmismiestä, joka saa perheineen surmansa Sauronin käsissä heti pelin alussa. Jottei lysti loppuisi näin lyhyeen, anonyymi haltiavainaa riuhtoo Talionin haudan takaa takaisin elävien valtakuntaan. (Kuollut haltia palauttaa kuolleen ihmisen elävien keskuuteen… Joo, ihan uskottavaa – kun kyse on Tolkien-universumista.) Talionia ja haltiavainajaa yhdistää ennen muuta halu kukistaa Mordorin uumenista nouseva varjo eli Sauron. Matkan mittaan selvitellään, millainen tarina muistinmenetyksestä kärsivän haamuhaltian taustalla oikein on. – Haltian nimi ja taustatarina kyllä paljastetaan tämän tekstin loppuun upotetussa trailerissa, eli minor spoiler alert siihen. Itse en olisi näitä seikkoja pelin markkinoinnissa paljastanut.

Käytännössä kuollut haltia ikään kuin asettuu asumaan Talionin kehoon. Pelaaja voi nappia painamalla tarkastella maailmaa kuolleen haltian silmin, jolloin viholliset ja liittolaiset erottuvat maastosta ikään kuin hohtaen voimakasta valoa. Elävien olentojen lisäksi haltian selvänäkö bongaa pelimaailmasta kaikenlaisia kiinnostavia objekteja, kuten kasveja, joiden avulla menetettyjä terveyspisteitä saa palautettua, sekä esineitä, joiden kerääminen kuuluu pelin vapaaehtoisiin sivutehtäviin. Eri aselajit on jaettu Talionin ja haltian kesken: Talion käyttelee miekkaa ja tikaria, haltia puolestaan jousta.

SOM pimea
Haltian silmille paljastuu paljon sellaista, mitä Talion ei yksin näe.

Peli lähtee käyntiin hitaanlaisesti. Alkuun Talion on taistelijana sen verran heiveröinen, että sikin sorkin Mordoria vaeltelevia örkkijengejä kannattaa vältellä huolella. Hiljalleen kestävyyttä ja tehoja tulee lisää, ja kun tarina lähestyy loppuaan, käy örkkien tappaminen kevyestä huvittelusta. Örkkien lisäksi Mordorin tasangoilla vaeltelee nelijalkaisia caragor-petoja ja hiisiä, joita vastaan täytyy niin ikään varautua puolustautumaan.

Pelin tarina on sopivasti mehevää Tolkien-variointia. Kaikki peruselementit ovat tuttuja muista Keski-Maahan sijoittuvista teoksista. Käsikirjoittajan liikkumavapautta on rajoitettu kahdesta suunnasta: Alkuperäisromaaneille pitäisi olla uskollinen, muuten Tolkien-purkistit tulevat ja tappavat. Toisaalta vanhoja juttuja ei saisi toistaa liikaa, tai joutuu vastaamaan syytöksiin kliseisyydestä ja mielikuvituksettomuudesta. Lisäksi pitäisi pystyä miellyttämään niitä pelaajia, jotka muistavat Tolkienin nimen vain Peter Jacksonin elokuvien alkuteksteistä.

SOM marwen
Talionin yhteistyökumppaneita: kuningatar Marwen (vas.) ja hänen tyttärensä Lithariel. (Litharielin räppiletit eivät minusta oikein sovi Keski-Maan estetiikkaan.)

Suurimpana käsikirjoituksen ongelmana näen rikkonaisen hahmogallerian. Talionilla on pelin mittaan apunaan kourallinen sivuhahmoja, joiden kanssa tehdään hetki yhteistyötä ja jotka sitten unohdetaan lopullisesti. Ehkä ajatuksena on ollut, että kolme perushahmoa – Talion, haltian haamu ja Sauron – tuovat peliin tarpeeksi jatkuvuutta. Käytännössä juoni jää kuitenkin yhtenään vaihtuvien yhteistyökumppaneiden vuoksi katkonaiseksi.

Middle-Earthin pelimaailma ei ole ennätyksellisen laaja, mutta kyllä näilläkin hoodeilla puuhaa riittää. Peli jakautuu kahteen erilliseen alueeseen. Tarinan ensimmäisen puolikkaan puitteissa liikutaan Ûdunissa, kunnes pelaajalle avautuu portti Núrniin. Alueet muistuttavat toisiaan melkein joka suhteessa, mutta jostain syystä kiinnyin itse selvästi enemmän Núrniin. Erityisesti Núrnenin meren rannalla sijaitsevat tukikohdat toivat mukavaa vaihtelua kuivakoihin vuoristomaisemiin.

SOM lemppari
Black metal -uskottava lempihahmoni Nemesis-järjestelmässä. Ikävä kyllä tulin vahingossa tappaneeksi hänet hyvin pian tämän kuvan ottamisen jälkeen.

Middle-Earth on saanut kehuja ennen kaikkea Nemesis-järjestelmästä, joka oikoo örkkiarmeijan selkeään hierarkiaan. Kun Talion kuolee örkkien käsissä tai sotkeutuu tavalla tai toisella näiden keskinäisiin kärhämiin, hierarkiassa tapahtuu muutoksia: heikommat örkit putoavat pelistä ja vahvemmat skapparit astuvat heidän sijalleen. Kiehtovaa on erityisesti se, että örkit oppivat muistamaan Talionin. Tavallisesti videopelihahmon kuollessa pelaaja ikään kuin palaa ajassa taaksepäin edelliselle tallennuspisteelle. Middle-Earthissa näin ei tapahdu: ”kuollessaan” Talion yksinkertaisesti herää hieman pöllämystyneenä jostakin kartalle sirotelluista näkötorneista. Ei aikamatkailua, ei ”menneisyyden” poispyyhkiytymistä. Vastaan tulevat örkit ihmettelevät: oletpa kumma mies, kun yhä riehut, vaikka olen tappanut sinut jo ainakin kerran! (Ymmärtääkseni PS3:n ja Xbox 360:n koneistot eivät ole tarpeeksi tehokkaita pyörittämään Nemesistä, mikä vie peliltä sen parhaan terän saman tien.)

”Tavallisten” upseerien yläpuolella häärivät sotapäälliköt, joista kutakin suojelee muutama alempi upseeri. Sotapäälliköt ovat erityisen metkoja otuksia. Heidät pitää houkutella esiin piiloistaan, ja kun he vihdoin suostuvat näyttäytymään, tapahtuu se komean örkkikuoron säestämänä. Kuorohuuto luo komean efektin, mutta siihenkin turtuu. Tsekatkaapa:

Semiyksilöllisten ja pieteetillä toteutettujen örkkiupseerien määrä hämmästyttää pelin alussa, mutta loppua kohden samoja naamoja ja nimiä alkaa tulla vastaan yhä useammin. Toisin sanoen peli generoi jonkinlaisella automatiikalla rajallisesta elementtien joukosta uusia hahmokomboja, kun vanhat örkit on ensin tapettu tieltä pois. Tätä ei voi pitää varsinaisesti pelin heikkoutena; aidosti individuaalisia örkkejä ei voi suunnitella loputonta määrää, raja on pakko vetää johonkin. Vaikka kaikki örkit eivät yksilöllisiä olekaan, on armeijan suunnitteluun ja toteuttamiseen käytetty uskomaton määrä työtunteja. Mutuna arvioisin, että yksilöllisiä örkkidesigneja löytyy pelistä viitisenkymmentä.

Pelin bossit ovat suorastaan hämmentävän helppoja peitota. Kaikki kolme Sauronin kätyriä ovat jylhän näköisiä, mutta nopeita voittaa – ehkäpä ensimmäistä bossia eli Hammer of Sauronia lukuun ottamatta. Olen sitä pelaajatyyppiä, joka turhautuu helposti supervaikeiden bossimatsien jyystämiseen, mutta touhu ei saisi mielestäni mennä myöskään liian helpoksi. Sivutehtävistä ja ”pikkubosseista” (joiden listimiselle ei ole ladottu suurtakaan juoneen liittyvää painoarvoa) löytyy paljon pahempia paikkoja. Erityisesti viimeisen mittelön jäljiltä olo on vähän hölmö: näinkö vähällä tästä päästiin?

SOM of sauron
Lempibossini: Tower of Sauron on mahottoman komean näköinen, mutta yllättävän helppo voittaa.

Talion on ketterä ja helposti pelattava hahmo. Aloitin Middle-Earthin pelaamisen jo viime keväänä heti Assassin’s Creed Unityn jälkeen. Kankeahkon ACUn jäljiltä Middle-Earthin napukat tuntuivat hämmentävän keveiltä ja käteviltä. Nopeutettuun juoksuun ja kiipeämiseen liittyviä kontrolleja olisi tosin vielä voinut hioa. PS4-peleille tyypilliseen tapaan juokseminen ja kiipeäminen hoituvat samalla napilla, mikä osoittautui ajoittain huonoksi ratkaisuksi: jos et seinäkiipeilyaikeissa kävele tasan 90 asteen kulmassa kohti seinää, voi koneisto luulla, että tarkoitus on juosta seinän sivuitse. Erityisesti nopeatempoisissa sivutehtävissä tämä aiheutti paikoin hammastenkiristelyä.

Samaan hengenvetoon täytyy kehua pelin rivakkaa latausnopeutta. Välilataukset ovat uskomattoman lyhyitä. Pidempiä latausaikoja vaativat lähinnä tarinaa eteenpäin vievät cutscenet – sen sijaan pikamatkailu (fast travel) näkötornista toiseen sujuu parissa sekunnissa. (Vertailun vuoksi: ACUssa vastaava fast travel kysyy moninkertaisesti aikaa. Sinänsä tämän ymmärtää, sillä ACUn avoin pelimaailma on Middle-Earthin maailmaa paljon yksityiskohtaisempi.)

SOM klonkku
Pelissa vilahtaa Sauronin lisäksi muitakin tuttuja hahmoja.

Ehkäpä kaikkein eniten pelissä häiritsee vapaaehtoisten pikkutehtävien valtava määrä tarinaa eteenpäin vieviin tehtävien nähden. Sivutehtäviä on tämän lajityypin peleissä yleensäkin rutkasti, mutta Middle-Earthissa niitä on pääjuoneen nähden suorastaan uuvuttavan paljon. Ehkä parempi tarkastella asiaa näin päin: pääjuonen olisi suonut olevan pidempi.

Mutta kritiikki sikseen. Kokonaisuutena pidin Middle-Earthista todella, todella, todella paljon. Visuaalinen ilme, pelattavuus, pääjuoni – mihinkään ei kompastuta, vaikka pikkuhiontaa olisi voinut vielä tehdä. Tarinan loppu jättää lelut levälleen siihen malliin, että jatko-osaa lienee aihetta odotella.

Mitäs sitten pelataan? Syksyn mittaan olen takonut lähinnä Outlastia (2013) ja sen Whistleblower-lisäosaa. Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013) on ollut työn alla jo viime keväästä asti. Taidan ottaa sen nyt pääprojektikseni, sopiihan pelin letkeä rommireggeatunnelma pimeään vuodenaikaan. (Assassin’s Creed Syndicaten hankin vasta, kun hinnat tulevat vähän alas – jos hankin ollenkaan. En ole pelistä alkupöhinän perusteella mitenkään erityisen innoissani.) Sen lisäksi pelaamista odottelevat Everybody’s Gone to the Rapture (2015) ja remasteroitu remake ensimmäisestä Resident Evil -pelistä (1996/2002).

Middle-Earth: Shadow of Mordor PS4 @ Discshop
Middle-Earth: Shadow of Mordor Xbox One @ Discshop
Middle-Earth: Shadow of Mordor PS3 @ Discshop
Middle-Earth: Shadow of Mordor Xbox 360 @ Discshop
Middle-Earth: Shadow of Mordor PC @ Discshop

Alien: Isolation PS4 (2014) arvostelu

ALIEN kansi
Alien: Isolation (2014)

Mainitsin taannoin, että seuraavana pelivuorossa odottelee selviytymiskauhupeli Alien: Isolation (2014). Nyt vähän ajatuksia siitä.

On kulunut 15 vuotta siitä, kun Alien: Yhdeksäs matkustaja -elokuvasta tuttu Nostromo-alus katosi jäljettömiin. Ellen Ripleyn tytär Amanda toivoo voivansa selvittää, mitä hänen äidilleen tapahtui, ja on siksi hakeutunut työhön Torrens-alukselle. Aluksella Amanda saa kuulla, että Nostomon musta laatikko on löytynyt ja kuljetettu Sevastopol-nimiselle avaruusasemalle. Amanda vetää avaruuspuvun päällensä ja lähtee kohti Sevastopolia siinä toivossa, että asemalta löytyisi edes jonkinlaisia viitteitä Ellen-äidin kohtalosta.

Sevastopolilla asiat ovat kuitenkin pahasti sekaisin. Asema näyttää käyneen läpi kertakaikkisen romahduksen: sähköt reistaavat, aseista ja ruuasta taistellaan, ja käytävillä vallitsee vahvimman laki. Miehistön jäsenet ovat muodostaneet jengejä, jotka käyvät jatkuvaa selviytymistaistelua keskenään. Amanda etsii kaaoksen keskeltä mustaa laatikkoa ja yrittää pysyä hengissä. Lopulta laatikko löytyy, mutta tässä vaiheessa Amandalla on huomattavasti akuutimpiakin huolia kuin kadonneen äidin kohtalo.

Kaksi tuttuani on maininnut haluavansa kovasti pelata Alien: Isolationia, mutta jättäneensä pelin kuitenkin toistaiseksi hyllyyn, koska eihän sitä uskalla pelata. Kolmas tuttuni hankki pelin käsiinsä ja lopetti sen kesken, koska ei kertomansa mukaan rohjennut tehdä juuri muuta kuin istua komerossa. Ymmärrän tämän hyvin. Alien: Isolation on audiovisuaalisena kokonaisuutena helvetin piinallinen ja hirveä. Ensin se tulee uniin ja valvottaa sitten aamuyöstä. Olen idiootti: tahkosin peliä usein yömyöhään yksin kotona ollessani, ja sen jälkeen pyörin sängyssä kuunnellen, rasahtiko jokin katonrajassa. Toukokuu oli huonojen yöunien kuukausi.

Pelin napakymppejä ovat visuaaliseen ilmeeseen ja äänimaailmaan liittyvät ratkaisut. Sevastopolin sisustus mukailee alkuperäistä Alien-elokuvaa mukavan retrofuturistisessa hengessä. Avaruusaseman tietokoneissa on putkinäyttöjä, käytävillä näkyy vanhanmallisia lankapuhelimia ja ovet avautuvat manuaalisilla avainkorteilla. Värimaailma on maanläheinen: on armeijanvihreää, mutaisen ruskeaa ja kolhiintunutta harmaata.

ALIEN interior 2
Näyttääkö tutulta?

Ja huh, ne äänet. Pelistä tulee huomattavasti jännittävämpi heti, kun ottaa kuulokkeet käyttöön. Niiden myötä pelaaja alkaa havainnoida paitsi sitä, mitä näkyy edessä, myös sitä, mikä tallustelee sivuilla, takana, ylä- ja alapuolella – ja näillä suunnilla tapahtuukin yllättävän paljon. Omalla varsin vaatimattomalla laitekombollani alienin jalkojen matalasta töminästä ei saanut oikeastaan minkäänlaista käsitystä ilman kuulokkeita. Ei pidä unohtaa myöskään pelin musiikkia, joka on sopivasti ligetimäistä, ambientahtavaa piinaa. Juuri musiikin ansiosta tunnelma kohoaa paikoin äärimmäisen ahdistavaksi.

Alien: Isolation on nimenomaan selviytymis- ja hiiviskelypeli. Siinä on jonkin verran myös toiminnallisia osioita, jotka vaativat nopeita ja täsmällisiä reaktioita. Suurimman osan ajasta Amanda hiipii ja konttaa pitkin autioita huoneita ja käytäviä – ja tällöin liikkeen nopeutta tärkeämpi tekijä on äänettömyys. Käytävillä tulee vastaan niin ihmisiä, ruumiita, androideja kuin alienien erilaisia kehitysasteita. Suurin osa asemalla kohdatuista eläjistä suhtautuu Amandaan hyvin vihamielisesti. Alienin mielenkiinnon herättäminen tarkoittaa pelin alussa varmaa kuolemaa, ihmisistä ja androideista taas voi selvitä pelkällä säikähdyksellä.

ALIEN interior
Alien: Isolationin valohämy tuo mieleen renessanssiajan maalaukset.

Pelin edetessä matkaan tarttuu yhtä sun toista tarpeellista: taskulamppua, jakoavainta, revolveria, liekinheitintä. Lisäksi ympäri asemaa on siroteltu rääppeitä, joista voi askarrella erilaisia räjähteitä ja muita selviytymisen kannalta hyödyllisiä vekottimia. Millään asemalta löytyvällä värkillä ei voi tappaa alienia, mutta erilaisilla tultasyöksevillä laitteilla sen voi kyllä säikäyttää pahanpäiväisesti ja näin pelastaa nahkansa. Ihmisiä ja androideja on puolestaan suhteellisen helppo ja mukava pistää kylmäksi sekä ampuma- että lyömäaseilla.

Kampanjan alussa pelaajalta kysellään, saako konsoli kuunnella pelin aikana huoneen äänimaailmaa. Jos tähän antaa luvan, voi liian mikä tahansa pelaajan päästämä ääni johtaa siihen, että alien saa vihiä pelihahmon läsnäolosta ja iskee apajille. Huonetta kuunteleva konsoli olisi varmasti tehnyt pelikokemuksesta vieläkin vaikuttavamman, mutten itse silti epäröinyt evätä koneelta tätä lupaa. (Foliohattuilua eli ei, mutten ylipäätään pidä ajatuksesta, että pelikonsolini kuuntelee asuntoani.)

ALIEN apollo core
Sevastopolin ytimestä löytyy futuristinen APOLLO-tekoäly.

Alien: Isolationin ”the thing” on alienia ohjaava tekoäly, jonka pitäisi ilmeisesti olla ennennäkemättömän kehittynyt ja siten aivan erityisen jännä. Ja onhan se: ötykkä ei kierrä monotonisesti kehää, vaan kuulostelee Amandan liikkeitä ja ilmeisesti jopa oppii ennakoimaan pelaajan siirtoja. En ole ihan varma, kuinka vahvasti tämä supertekoäly sitten vaikuttaa varsinaiseen pelikokemukseen. Sen verran kyllä huomattiin, että tietyt kohdat, jotka itse pääsin ohittamaan helposti, tuottivat suuria vaikeuksia puolisolleni, ja vice versa. Ilmeisesti alien tosiaan oppii kunkin pelaajan pelityylistä arvelemaan, minne Amanda on kulloinkin piiloutunut. (Voisikohan pelin nimeä pitää viittauksena sanoihin artificial intelligence? Molempien sanaparien alkukirjaimet ovat AI.)

Erityisen kiehtovaa Alien: Isolationissa on se, kuinka ötökältä pystyy – ja ei pysty – piiloutumaan. Yleensä otuksen ilmestyessä huoneeseen on lähellä useita mahdollisia piilopaikkoja. Yksikään niistä ei kuitenkaan takaa satavarmaa turvaa, ja jos olet liian hidas liikkeissäsi, liityt nopeasti oikosääristen joukkoon. Erilaiset kaapit ovat suhteellisen varmoja, mutta tylsiä piilopaikkoja. Lisäksi kaapin ovet pitävät avautuessaan meteliä, joten parhaassa tapauksessa poistumalla piilostaan pelaaja houkuttelee kolinalla alienin paikalle.

ALIEN tassut
Lattianrajat, pöytien alustat ja komerot tulevat pelin mittaan hyvin tutuiksi.

Ilmastointiputket ovat melko turvallisia paikkoja, mutta kyllä vaan se alieni niihinkin mahtuu kiipeämään, jos sille päälle sattuu. Tämä on sinänsä vähän hassua, sillä pelkkä alienin pää on suurempi kuin ilmastointiputken suuaukko. Ja tietäähän sen, kuinka käy, kun videopeliötykkä yrittää änkeytyä paikkaan, johon se ei oikeasti mahdu: alienin mallikas ruho läpäisee digitaaliset seinät kuin savuverhon. Samoja seinienläpäisytemppuja nähdään myös silloin, kun alien hoksaa Amandan kaapista ja aukoo piilopaikan ovet saadakseen tytön nalkkiin. Tällaisia ykkösistä ja nollista koostuvia visuaalisia hassutuksia on kuitenkin Alien: Isolationissa suhteellisesti ottaen varsin vähän.

Ja kun nyt bugeista päästiin puhumaan, täytyy mainita myös asemalla leijuvista ampuma-aseista. Itse asiassa en edes tiedä, onko kyseessä tahallinen jekku vai bugi: kun Amanda hakkaa tai ampuu lajitoverinsa hengettömäksi, nousevat kalmon ampuma-aseet leijumaan raadon yläpuolelle. Aseita ei voi poimia eikä niillä voi tehdä mitään muutakaan, joten epäilen, että kyse on vahingosta. Hölmöltä näyttää joka tapauksessa.

ALIEN bugi
Leijuva pulttipistooli matkustaa hissillä.

Monessa Alien: Isolationia käsittelevässä arvostelussa on kritisoitu pelin pääkampanjaa ylipitkäksi. Öh. Vähän sama asia, kuin sanoisi, että Game of Thrones on liian pitkä TV-sarja, tai että Jonathan Littellin Hyväntahtoiset on liian pitkä romaani. Argumentti ”X on liian pitkä” on yhtä tyhjän kanssa, ellei heittoa perustella sen enempää. Liian pitkä missä suhteessa, mitä seikkaa silmälläpitäen? En ainakaan itse osaa nähdä pituutta sinänsä minään ongelmana. Pituus liittyy kyllä usein pariin muuhun kertovien kokonaisuuksien ongelmaan: kun puhutaan ”liian pitkästä” kirjasta, sarjasta, elokuvasta tai vaikka nyt sitten pelistä, tarkoitetaan yleensä sitä, että kerronta alkaa junnata paikallaan tai toistaa itseään liikaa – toisin sanoen: tarina ja kerronnan tahti eivät ole synkassa keskenään. Alien: Isolationissa en tällaista ongelmaa näe: mielestäni peli on tahditettu erittäin miellyttävällä tavalla seesteisempiin ja jännempiin jaksoihin. Itse muuten paukutin pääkampanjan loppuun noin kolmessa viikossa, ja minä olen hidas pelaaja. (Vertailun vuoksi: Assassin’s Creed Unitya tahkosin melkein puoli vuotta.) Siitä voi arvioida, pitävätkö väitteet liian pitkästä kampanjasta paikkaansa.

Toinen kritiikkiä kirvoittanut seikka on tallennusautomaattien vähäisyys, jonka vuoksi pelaaja joutuu höyläämään samoja kohtia kerta toisensa jälkeen. Tähänkään kritiikkiin en osaa yhtyä. En ole masokisti, joten valitsin pelin viidestä vaikeustasosta toiseksi helpoimman. Vinkkinä siis teille, joita Alien: Isolationin pelaaminen turhauttaa: pelin vaikeustaso ei ole – tai ainakaan sen ei pitäisi olla – mikään peniksenjatke. Jos peli turhauttaa, on se usein merkki siitä, että olisi sittenkin kannattanut aloittaa hieman helpommalla vaikeustasolla. On turha syyttää peliä, jos on itse arvioinut oman taitotasonsa ja turhautumisherkkyytensä väärin. (Tästä syystä arvostaisinkin sitä, että peliarvostelijat mainitsisivat teksteissään, millä vaikeustasolla ovat peliä pelanneet.)

Itse koin tallennusautomaatteja olevan juuri sopivien välimatkojen päässä. Toki pelissä on tiukkoja paikkoja, joissa toivoo saavansa jo pian kuulla tallennusautomaatin lempeän piippauksen – mutta näinhän se on kaikissa hyvissä peleissä. Jos kampanjan mittaan ei kertaakaan kiroile, kuinka pitikin kuolla just nyt, on kyseessä aika tylsä videopeli.

Täytyy myöntää, että kun sain pelin pääkampanjan loppuun ja siirryin pelaamaan survivor moden kenttiä, aloin ymmärtää kritiikkiä liian arvaamattomasta ja aggressiivisesta xenomorfista. Survivor moden peruselementit ovat samat kuin pääkampanjassa: kerää esineitä, painele nappeja ja löydä ovi, josta pääset paikkaan X. Samalla pitää tietenkin pysytellä visusti piilossa alienilta. Helpommin sanottu kuin tehty: survivor moden vaikeustasoa ei voi valita, ja ötökkä pyörii nenän edessä käytännössä jatkuvasti. Ohjain on meinannut lentää seinään jo pari kertaa, joten taidan jättää survivor moden pelaamisen tähän.

ALIEN ulkona
En aivan vakuuttunut avaruuspukukohtauksista.

On pelissä muitakin puutteita. Etenkin pelin puolivälin sijoittuvaa takaumaa, jossa kuvataan tutkimusryhmän matkaa eräälle pikkuplaneetalle, pidin hankalana ja tylsänsä pelattavana. Tahkosin pikkuplaneettakohtaa raivoissani yli tunnin. Avopuolisoni selviytyi siitä parissa kymmenessä minuutissa. Miksi näin, en osaa sanoa.

Pelin kenties antoisin oivallus liittyy siihen, kuinka alienin voi usuttaa asemalla liikkuvien miehistön jäsenten kimppuun. Yleissääntönä voi pitää, että tappelua ihmisten tai androidien kanssa ei kannata aloittaa, mikäli alien liikkuu lähimaastossa. Mähinöistä aiheutuu aina meteliä, ja meteli houkuttelee paikalle alienin. Kätevä ratkaisu on viskata vaikkapa jonkinlainen räjähde tai varta vasten alienin houkutteluun tarkoitettu noisemaker ihmisjoukon jalkoihin ja rynnistää itse piiloon. Alien tekee nopeasti ihmisistä selvää ja poistuu sitten paikalta, jolloin voit itse kerätä arvotavarat ruumiiden taskuista.

ALIEN otokka
Xenomorfin olemuksessa on jotain kaunista ja pyhää.

Pidän (monista) Alien– ja Prometheus-elokuvista paljon siksi, että niissä sisällön ja spektaakkelin painoarvot ovat jokseenkin tasapainossa. Alien-olennossa kiteytyy joitakin ihmisen alitajunnalle ominaisia elementtejä, jotka ovat tavallaan liian kiinteitä purettaviksi. Kyse ei ole pelkästä toiminta- ja kauhumätöstä, vaan jostain suuremmasta. (Okei: Alien-franchiseen mahtuu kyllä myös täysin aivotonta toimintaräpöstelyäkin.) Valitettavasti  Alien: Isolationissa sarjan filosofisempi puoli ei oikein pääse esille, ja temaattinen sisältö jää ikävän valjuksi. Mitä tarinallisuuteen ja temaattiseen sisältöön tulee, on peliteollisuudella vielä matkaa kurottavanaan, jos se mielii yltää edes lähelle elokuvien tasoa.

Okei, mitä seuraavaksi? PS Storella oli taas mukavia tarjouksia, joten nappasin eilen ostoskoriin Assassin’s Creed Black Flagin (2013), se kun taitaa olla Assassin’s Creed Unityn lisäksi ainoa PS4:lle saatavilla oleva Assassin’s Creed -peli. Vajaan tunnin pelailun perusteella voin sanoa, etten pidä Black Flagista läheskään yhtä paljon kuin Unitysta:  Pirates of the Caribbean -meininki sinisine taivaineen ja Havannan rytmissä huojivine palmupuineen ei oikein iske, ja pelihahmo vaikuttaa ärsyttävältä tyypiltä.

No. Olen toukokuussa hakkaillut vaivihkaa Alien: Isolationin lomassa myös Middle-Earth: Shadow of Mordoria (2014). Kun nyt hiljalleen alan päästä kärryille hahmon ohjattavuuteen liittyvistä detaljeista, alkaa peli vaikuttaa todella kiehtovalta. Visuaalinen puoli tuntuu ACUn ja Alien: Isolationin jälkeen turhan röpelöltä, mutta eiköhän tähän totu.

Alien: Isolation PS4 @ Discshop
Alien: Isolation Xbox One @ Discshop
Alien: Isolation PS3 @ Discshop
Alien: Isolation Xbox 360 @ Discshop
Alien: Isolation PC @ Discshop

Assassin’s Creed Unity PS4 (2014) arvostelu

acu
Assansin’s Creed Unity (2014)

Ajattelin jo, että jätän Assassin’s Creed Unityn (jatkossa ACU) kokonaan käsittelemättä täällä blogin puolella. Tunnustan: en ole opetellut, kuinka kuvakaappausten ottaminen toimii nykyisellä pelikoneellani. Ja mitä on peliaiheinen teksti ilman kuvia?

Peliarvostelijana olen melkoinen vitsi – tai olisin, jos kutsuisin tätä tekstiä arvosteluksi ja itseäni peliarvostelijaksi. Enemmän tämä on vapaamuotoista tuumintaa ja tajunnanvirtaa. Jätän pelijuttujen yhteydessä ainakin toistaiseksi tähdet antamatta.

Koska kuvia ei ole, katsokaa tämä traileri. Se on oikeasti aika hieno – niin hieno, että mieleni tekee lahjoittaa kaikki rahani Ubisoftille. (Mä olen niin sucker hyvin tehdyille pelitrailereille.)

Traileristakin voi päätellä, että pelin pääjuonessa liikutaan vallankumouksen ajan Pariisissa. Itse tapahtumasarja alkaa tosin jo keskiajalta, ja touhua tavallaan operoidaan nykyajasta käsin, mutta nämä seikat eivät nähdäkseni ole tässä yhteydessä tarkemman selostamisen arvoisia. Pelaaja saa ohjattavakseen Arno Dorianin hahmon, joka joutuu tahtomattaan kahden kilpailevan salaseuran välisen kärhämän keskelle. Kehän toisella laidalla ottelevat Temppeliritarit, toisella taas Assassiinit. Pelisarjan nimestä voi varmaankin arvata, kumman puolelle Arno asettuu. Vierellä roikkuu Arnon nuoruudenihastus Elise De La Sarre, jolla on oma lusikkansa Temppeliritarien ja Assassiinien keittelemässä sopassa.

Arnon taustassa ja motiiveissa olisi aihetta pidemmällekin selonteolle, mutta riittäköön tämä tällä erää. Pelin eri vaiheissa tarkoituksena on likvidoida milloin kukakin Temppeliritarien toimintaa tukeva taho. Varsinaisessa gameplayssa korostuvat erilaiset näkymättömyyteen liittyvät liikkumis- ja taistelutekniikat: on savupommeja, jotka sumentavat vihollisten silmät (näitä näkyy trailerissakin), erilaisia uhrin pahaa-aavistamattomuuteen nojaavia iskutyyppejä ja kykyä sulautua huomaamattomasti osaksi ihmisjoukkoa.

Pelin taustalla häämöttää valtava määrä käsikirjoitusliuskoja ja tutkimustyötä. Juoni ei ole historiallinen, mutta suuri osa henkilöhahmoista on: Ludvig XIV, kreivi Saint-Germain, Napoleon Bonaparte, markiisi de Sade, Maximilien de Robespierre… Arnon polku sivuaa monia todellisia tapahtumia, kuten Bastillen vapautusta, ns. terrorin aikaa, syyskuun murhia ja Ludvig XIV:n teloitusta. Vaikka juoni poikkeaa historiallisista tapahtumista monissa kohdin, on pelin yhteyteen koottu valtava historiallinen tietokanta, jota lukemalla yleissivistys karttuu. Voisin hyvin pistää Ranskan vallankumouksen detaljeja historiantunneilla pänttäävät yläkouluikäiset pelaamaan ACUa kertaukseksi ennen kurssikoetta. Vaikka suurin osa pelistä on perinteistä toimintaseikkailuhiiviskelyä ja salamurhailua, tarttuu kokonaisuuden myötä päähän vähintään muutama historiallinen fakta.

Tarina muodostaa eräänlaisen vaihtoehtohistoriallisen tulkinnan vallankumouksen ajan Ranskasta. Peliä onkin kritisoitu ennen kaikkea siitä, kuinka negatiivisessa valossa se kuvaa valistuksen ajan toimijat. Ranskan vasemmistopuolue on soimannut peliä suoranaiseksi propagandaksi. No. Selvää on, ettei pelissä esitetä asioita aivan kuten ne ovat tapahtuneet. Mutta luulisi maailman olevan jo kypsä sille, että tiettyjä historian merkkihahmoja pystytään esittämään myös vähemmän ihannoivassa valossa. Vallankumouksen puuhamiehiin ja johtajiin kuului varmasti myös itsekkäiden tarkoitusperien motivoimia hahmoja – tätä ei Ranskan vasemmisto ilmeisesti halua myöntää.

ACUn myötä myös Pariisin kaupunginosat ja kadut tulevat varmasti hyvin tutuiksi. Kyse on tosin 1700-luvun lopun Pariisista, joka on aika toisenlainen paikka kuin tämän päivän metropoli. Pelaajalla on apunaan yksityiskohtainen ja selkeä kartta, jossa ennalta kouluamattoman kaupunginosan kadut saa näkyviinsä kiipeämällä kyseisen kaupunginosan korkeimman rakennuksen huipulle. Pelin mittaan täytyy siis kivetä käytännössä kaikkien Pariisin tunnetuimpien rakennusten nokkaan: on Pantheonia, Notre Damen katedraalia, Bastillea, Luxembourgin palatsia. Riemukaari ja Eiffel-torni tietenkin puuttuvat – niitä ei ollut vallankumouksen aikoihin vielä rakennettu.

Vaikka minulla ei ole kokemusta Assassin’s Creed -sarjan aiemmista peleistä, olen kuitenkin pelannut ahkerasti pelisarjan ”henkisen edeltäjän” eli Prince of Persia -sarjan pelejä. Oikeastaan juuri PoP-pelit ovat minulle niitä kaikkein rakkaimpia ja tärkeimpiä videopelejä. Juuri tällaisista toimintaseikkailuista minä pidän – mukana on vauhtia ja vaaraa, mutta myös mukavia aivopähkinöitä. Eräs PoP-pelien kiehtovimmista elementeistä olivat aseet, joita pelihahmo saattoi varastaa surmaamiltaan vastustajilta. Tämä ominaisuus on ollut ymmärtääkseni läsnä myös aiemmissa Assassin’s Creed -peleissä, mutta Unitysta se puuttuu. Muut pelaajat ovatkin pahoitelleet tämän ominaisuuden puuttumista, ja tuohon kuoroon voin minäkin yhtyä. Eräs toimintaseikkailupelien hauskimmista ominaisuuksista on juuri sälän keräily, ja Prince of Persiassa se oli erityisen tyydyttävää. Jos ACUssa ei voi keräillä aseita kuolleilta vihollisilta, niin muuta sälää pelissä kyllä riittää. Pariisi on kylvetty täyteen vaakunakilpiä, kokardeja ja arkkuja, joita pelaaja saa halutessaan metsästää. Lisäksi pelihahmon vaate- ja varustevalikoima on melkoinen.

Tiedän, että ACUsta on karsittu vihollisten aseiden keräämismahdollisuuden lisäksi muitakin ominaisuuksia, jotka ovat olleet läsnä aiemmissa Assassin’s Creed -peleissä – en käy niitä tässä luettelemaan. Tätä taustaa vasten on helppo ymmärtää, miksi monet vanhoista Assassin’s Creed -pelaajista eivät ole innostuneet ACUsta niin paljon kuin sarjan aiemmista osista. Itse en kuitenkaan onneksei kanna tuota edellisten pelien muodostamaa painolastia, joten pystyn suhtautumaan (ja suhtaudunkin) ACUun myötämielisemmin kuin moni Assassin’s Creed -konkari.

ACUa pelatessaan tulee kiinnittäneeksi huomiota ennen kaikkea kahteen elementtiin: juonellisuuteen ja visuaaliseen hienovaraisuuteen. Molemmat ovat muuten elementtejä, jotka tuovat videopelejä yhä lähemmäs nimenomaan elokuvaa, ja molempia arvostan itse suuresti. Sen sijaan hahmon ohjattavuuden en koe juurikaan edenneen PoP-ajoista, mikä oli pettymys. Pelihahmon ohjaaminen oli ajoittain suorastaan ärsyttävän hidasta ja kömpelöä. Sarjan aiempiin osiin perehtyneiltä pelaajatovereilta olen kuullut samaa kritiikkiä, joten vika tuskin on pelkästään nakkisormissani.

Kuten traileristakin huomaa, pelin markkinoinnissa on käytetty paljon yksinkertaista verbin imperatiivimuotoa: ”Unite”. Trailerissa näkyy neljä hyvin samannäköistä assassiinia, mutta pelaaja voi kuitenkin pelata ainoastaan yhtä hahmoa kerrallaan. Kenen kanssa pelaajan on siis tarkoitus yhdistää voimansa? ACU antaa pelaajalle mahdollisuuden tehdä yhteistyötä muiden pelaajien kanssa, mikä tuppaa olemaan uusissa peleissä melkeinpä vakio-ominaisuus eikä siis sinänsä mikään erityisen kohkaamisen arvoinen asia. Itse en tätä ominaisuutta pelissä käyttänyt – olen sen verran ujo, etten halua virtuaalisia pelitovereita todistamaan kompasteluitani ja sähläystäni. Täytyy kuitenkin nostaa Ubisoftin markkinointiosastolle hattua: Unity monitulkintaisuudessaan on juuri tälle pelille erinomainen nimi. Se viittaa paitsi co-op-mahdollisuuteen, myös pelin vallankumousaiheeseen. Jos hienoinen anakronistisuus sallitaan, vertailukohtaa voisi hakea Karl Marxin kuuluisasta kehotuksesta: Kaikkien maiden proletaarit, liittykää yhteen! (Workers of the World, unite!) Marxilla ei tietenkään ollut mitään tekemistä Ranskan vallankumouken kanssa, mutta periaate on sama: työtä tekevä kansanosa yhdistää voimansa herroja vastaan.

ACU oli kaikin puolin hieno pelikokemus ja upea tapa päättää monen vuoden pelipimento. Sarjan seuraavasta osasta saatiinkin eilisiltana nähdä uusi traileri. Seuraava Assassin’s Creed -osa kantaa siis nimeä Assassin’s Creed Syndicate. Peli sijoittuu viktoriaanisen ajan Lontooseen, teollisen vallankumouksen myllerryksen keskelle ja järjestäytyneen rikollisuuden synnyinvuosiin. En ole pelistä trailerin ja tietoiskujen pohjalta niin innoissani kuin haluaisin, mutta eiköhän tämäkin tule läpi pelattua. Peli julkaistaan lokakuun 23. päivänä PS4:lle, Xbox Onelle sekä PC:lle. Ubisoft näköjään jättää siis PS3:n ja Xbox 360:n tästä lähtien rannalle.

Lokakuuhun on vielä aikaa, joten mitäs seuraavaksi? Ostin juuri Alien: Isolationin (2014), sen kun sai PlayStation Storesta naurettavan halvalla (19,95 €, tarjous on voimassa huomiseen asti). Heti pelin ostamisen jälkeiseen aamupäivään osui jonkinlainen PSN-verkon yhteysongelma, minkä vuoksi en saanut PS Storesta ladattuja pelejä lainkaan toimimaan. (En tiedä, koskiko ongelma kaikkia PS Storen käyttäjiä, mutta suurta osaa joka tapauksessa. Vika ei lopulta kestänyt kuin muutaman tunnin, mikä oli kuitenkin tässä tapauksessa liikaa.) Koska oma taipaleeni PS Storen kanssa alkoi näin nihkeästi, voin vain todeta, etten luultavasti tule ostamaan PS Storesta koskaan mitään täysihintaista. En ylipäätään ymmärrä, miksi suuri osa pelaajista on valmis maksamaan PS Storen tuotteista suunnilleen saman hinnan kuin pelilevyistä. Levyillä on aina jälleenmyyntiarvoa, ja ne toimivat luotettavammin kuin PSN-verkosta (osittain) riippuvaiset lataustiedostot. PS Storesta pelinsä saa ehkä nopeammin ja vähemmällä vaivalla kuin pelilevyt, mikä saattaa toki olla ADHD-nuorisolle tärkeä juttu. Minulla on puolestani aikaa odottaa päivä tai pari, että Posti-Kusti polkee pelilevyn luokseni.

Kun Alien: Isolationia ei kerran saatu pyörimään, aloitin Middle-Earth: Shadow of Mordorin pelaamisen (levyltä, tietenkin). Hahmon ohjautuvuus vaikuttaa paljon paremmalta ACUun verrattuna, mutta grafiikka on kömpelömpää – etenkin välianimaatiot näyttävät ACUn pehmoisen ja sulavan kuvavirran jälkeen aika kököiltä. Tästä lisää joskus myöhemmin.

Palataan vielä hetkeksi ACUun. Sain viime viikonloppuna vinkin Conan O’Brienin Clueless Gamer -peliarvosteluista (kiitos!), ja olen jo nyt koukussa. Keltanokka kun olen, omat reaktioni peliin ovat aika samansuuntaisia kuin Conanin. Alla on siis Conan mietteitä ACUsta ja hieman gameplay-kuvaa, joka tämän tekstin lomasta jäi sattuneesta syystä uupumaan.

Assassin’s Creed Unity PS4 @ Discshop
Assassin’s Creed Unity Xbox One @ Discshop

Assassin’s Creed Unity PC @ Discshop