Mortal Kombat X (2015) arvostelu ja vähän peliväkivallasta

mkx cover
Mortal Kombat X (2015)

En muista, olenko maininnut tästä koskaan aiemmin suoraan blogissa, joten sanottakoon se nyt: minulle Taikalyhty on paikka, jossa saan purkaa innostustani asioihin, jotka minua kiinnostavat. Taikalyhdyssä edustan vain ja ainoastaan itseäni. Täällä en halua pohtia, millaisia reaktioita kirjoitukseni, kielenkäyttöni, kirjoitustyylini tai leffamakuni aiheuttaa. Yritän välttää kaikenlaista itsesensuuria. Minulla ei ole velvollisuutta selitellä tai puolustella kenellekään omia katselu-, luku-, kuuntelu- tai pelivalintojani.

Tässä tekstissä en kuitenkaan onnistunut täysin välttämään tiettyä anteeksipyytelevää ja selittelevää sävyä. Tarkoitukseni oli kirjoittaa blogiin vain lyhyt arvostelu viime keväänä julkaistuista Mortal Kombat X:stä, mutta mopo karkasi käsistä ja tekstiä syntyi useamman blogipostauksen tarpeisiin. Tiedän, että blogia lukee moni sellainen, joita videopelit eivät kiinnosta lainkaan – pahoittelut postaustulvasta heille. Toisaalta oma näkökulmani Mortal Kombatien lajityyppiin on tavallaan ulkopuolinen, joten ehkä tällaisiin peleihin perehtymättömätkin voivat saada näistä jutuista jotakin irti. Pohdin tässä tekstissä lisäksi peliväkivaltaa ja sen mahdollista vaikutusta pelaajiin. (Ja sitten vaan toivotaan, ettei tekstiin ole jäänyt yhtään typoa: olin kirjoittanut pelisarjan nimen pariin otteeseen muotoon ”Moral Kombat”. Melkein yhtä noheva typo kuin graduni luonnosversiossa esiintynyt kämmy, jossa ”fyysinen eristys” oli kääntynyt muotoon ”fyysinen eritys”.)

cassie-cages
Cassie Cage ampuu itseään.

Tunnustan: olen kateellinen kaikille niille, jotka saivat viettää nuoruutensa Mortal Kombat -pelien kanssa. Itse pelasin nuorempana lähinnä kilttejä tasohyppelyitä ja muita koko perheelle sopivia pelejä. Rankimmat pelini olivat varmaankin Sims 2, jossa sai halutessaan kaksi saman sukupuolen edustajaa suutelemaan keskenään, ja Prince of Persia -pelit, joissa akrobatiatemppuilun lomassa hakataan miekalla milloin ketäkin. Tappelupelit eivät yksinkertaisesti kiinnostaneet minua, ja vaikka olisivatkin kiinnostaneet, en olisi sellaisia saanut pelata.

Voin kuitenkin kuvitella, millaista iloa Mortal Kombatit ovat tuottaneet sille pelaajasukupolvelle, joka eli nuoruutensa 90-luvulla. Pelisarjan ensimmäinen osa julkaistiin vuonna 1992, ja jo tässä pelissä esiintyivät sarjan keskeisimmät ja kuuluisimmat hahmot. Ei ole lainkaan liioiteltua sanoa, että monet pelaajat ovat kasvaneet yhdessä Mortal Kombatin ja sen keskushahmojen kanssa.

mkx mileena ermac
Hahmojen ulkoasuissa riittää variaatiota. Ermacista (oik.) löytyy myös hauska classic-ysäriversio.

Mortal Kombat -nimellä on videopeleihin perehtymättömien keskuudessa kai edelleenkin paha kaiku. Pelisarjan tiimoilta nousi 90-luvulla moraalipaniikki poikineen: sarjan verisyys sai etenkin pienten lasten vanhemmat huolestumaan. Ihan aiheesta, voin sanoa. Näitä pelejä ei ole tarkoitettu lapsille, ja jos alakouluikäinen nassikka tällaisia pelaa, niin jotain tosiaankin on vialla ja pahasti. Välillä törmää mitä ihmeellisimpiin kommentteihin, joissa vanhemmat ihmettelevät, kuinka graafisia pelejä peruskouluikäinen jälkikasvu konsoleissaan pyörittää. Äly hoi, vanhemmat: älkää ostako niitä pelejä lapsillenne, ja jos lapsenne saavat niitä jostain muualta, kieltäkää niiden pelaaminen! On teidän velvollisuutenne katsoa, millaisia pelejä ne vesselit pelaavat. Mortal Kombatin tekijätiimi on aina tukenut sitä näkökantaa, että peleihin tulee soveltaa samankaltaista ikärajajärjestelmää kuin elokuviin. Pelien tekijät eivät tyrkytä eivätkä markkinoi näitä pelejä pikkulapsille.

Siitä, aiheuttavatko väkivaltaiset videopelit ja elokuvat väkivaltaisuutta, liikkuu hieman ristiriitaista tutkimustietoa. Vaaka näyttää kallistuvan selkeästi siihen suuntaan, että eivät aiheuta – ainakaan sellaisissa tapauksissa, joissa yksilössä ei ole ennalta minkäänlaista taipumusta väkivaltaisuuteen. Ongelmana on pikemminkin se, että väkivaltaiset pelit ja elokuvat saattavat aiheuttaa ahdistusta – ja se onkin jo aivan eri asia.

Videopelien haitallisia vaikutuksia on helppo verrata alkoholiin. Suurimmalle osalle täysi-ikäisistä ihmisistä alkoholin käyttö ei muodosta minkäänlaista ongelmaa. Osa ihmisistä käy kuitenkin alkoholia juotuaan väkivaltaiseksi, toinen osa taas ahdistuu. Yleensä näissä tilanteissa alkoholi ei ole kuitenkaan väkivaltaisuuden tai ahdistuksen perimmäinen syy, vaan toimii lähinnä reaktion laukaisijana. Ne, joille alkoholin käyttö aiheuttaa ongelmia, muodostavat pienen vähemmistön, eikä näiden vähemmistöryhmien asettamilla ehdoilla ole mielekästä kieltää alkoholin sen enempää kuin videopelienkään valmistusta – puhumattakaan siitä, että niiden levitys kiellettäisiin siksi, että alaikäiset saattavat saada niitä käsiinsä.

mkx-test-your-might
Mortal Kombat X:ssä hakataan muutakin kuin ihmisiä. Kuvassa Kitana ja Black Dragon -symboli.

Väkivalta ei sinällään erityisemmin kiinnosta minua peleissä tai elokuvissa. Jos graafinen verenvuodatus olisi ainoa asia, joka Mortal Kombatilla olisi tarjottavanaan, en varmasti olisi siitä kovinkaan innoissani. Mortal Kombatit muistetaan ja tunnetaan usein ennen kaikkea väkivaltaisuudestaan, mutta valitettavasti tämä maine peittää alleen ne seikat, jotka itse koen näissä peleissä mielenkiintoisina – ja nyt päästään vihdoin itse asiaan. Suurin osa universumimme fiktiivisistä hahmoista pääsee elämään vain yhden romaanin tai elokuvan verran. Sen sijaan Mortal Kombat -sarjan tarina ja hahmot ovat jaksaneet vetää pelaajia puoleensa jo 23 vuoden ja kymmenen pelikokonaisuuden ajan. On pakko myöntää, että pelien konseptissa ja hahmoissa on sitä jotakin.

Minun ja Mortal Kombatin yhteinen historia alkoi virallisesti vasta pelisarjan kymmenennestä osasta, joka julkaistiin viime huhtikuussa. Olin aloittanut hahmoihin ja pelien tapahtumakulkuihin perehtymisen jo vuosi sitten, joten väittäisin tuntevani sarjan historian aika hyvin. Jotain olennaista kuitenkin puuttui: pelituntuma. Oli jännittävää päästä vihdoin pelaamaan hahmoilla, joiden ulkoinen olemus, luonteenpiirteet ja pitkä historia olivat jo tulleet tutuiksi kirjallisista lähteistä.

MKX-mileena-amuletti
Mileena ihmettelee Shinnokin amulettia, jonka ympärille tarinamoodin juonikulku kietoutuu.

Mortal Kombat X:n pelaaminen kannattaa tietenkin aloittaa tarinamoodin läpipeluulla. Tarina alkaa… Tai antaa olla. Tämän pelin kohdalla tuntuu turhalta kirjoittaa minkäänlaista juonireferaattia. Ne, joille Mortal Kombat on tuttu konsepti, tietävät kyllä, mitä odottaa, ja niille, jotka eivät konseptiin ole perehtyneet, lienee asiaa turha selittää. Tarinan selkeä referointi on mahdotonta. Henkilöhahmoja, tapahtumapaikkoja ja taustahistoriaa on yksinkertaisesti liikaa.

Tarinassa kuvatun valtataistelun myötä pelaaja pääsee tutustumaan eri hahmojen ominaispiirteisiin in action. Tarina on jaettu 12 osaan, joista kukin on omistettu tietylle pelihahmolle. Aluksi pelaaja omaksuu erikoisjoukkojen Johnny Cagen näkökulman, sen jälkeen vuorossa on Outworldin hallitsija Kotal Kahn, sitten Lin Kuai -soturi Sub-Zero. Ja niin edelleen.

MKX-dvorah-kotal-kahn
Tarinamoodissa pelaaja hyppää sekä D’Vorahin (vas.) että Kotal Kahnin (oik.) nahkoihin.

Pelasin tarinamoodin läpi kahdessa illassa, kokeneemmalle kombatistille riittäisi varmaankin yksi ilta. Juuri pidempään tarinamoodia ei jaksaisikaan pelata, sen verran tiukasta tykityksestä on kyse. Toisin kuin elokuvissa ja televisiosarjoissa (ja oikeastaan myös useimmissa tarinallistetuissa videopeleissä), Mortal Kombatissa ei pidetä hengähdystaukoja. Taistelut muodostavat kyllä eräänlaisia suvantovaiheita tarinan etenemiseen, ja toisaalta kertovien pätkien aikana kädet saavat levätä. (Nämä lepotauot tulevat tarpeeseen: omat peukaloni olivat melkein mustelmilla parin pelisession jälkeen.) Tarinamoodissa hahmottuu, kuinka tärkeää kerronnan rytmin kannalta on se, että mukana on sekä kiihkeän toiminnallisia että lauheampia jaksoja. Katsoja/lukija/kokija väsyy aika pian, jos tahtia ei missään vaiheessa hidasteta.

Ylipäätään Mortal Kombatin suhde tarinaan ja kerronnallisuuteen on kiinnostava. Kaikki pelisarjaan tutustuneet varmaankin tietävät, miten sekavaa, toiminnantäyteistä ja epäloogista Mortal Kombatin juonikuljetus on. Silti juuri tarinallisuus – näin väitän – on keskeinen tekijä sarjan suosiossa. Pelihahmojen luonne, historia ja motivaatiot hahmottuvat nimenomaan tarinan kautta, samoin hahmojen väliset jännitteet. Tarina liittyy kiinteästi myös hahmojen ulkoasuun. Jos hahmojen visuaalinen ilme olisi vain estetiikkaa, ei se olisi järin kiinnostavaa. Jännittävää ja koukuttavaa siitä tulee heti, kun se kytketään tarinaan.

mkx-sonya-johnny
Sonya Bladella ja Johnny Cagella on takanaan pitkä yhteinen historia.

Pelattuaan tarinamoodin loppuun pelaaja voi käydä ottelutornien kimppuun. Torneihin on pinottu tietty määrä vastustajia, joista kukin täytyy voittaa. Huipulle päästyään pelaaja saa tietää tornissa nettoamansa kokonaispistemäärän. Se, että kaikki tornin vastustajat on päätetty ennalta, tuo hommaan oman lisämausteensa. Periaatteessa tornien pelaaminen ei kuitenkaan juuri eroa tavallisesta yksinpelistä, jossa vastustaja ja peliolosuhteet valitaan sattumanvaraisesti.

Lisäksi pelaaja voi osallistua factionien eli maailmanlaajuisten Mortal Kombat -joukkueiden välisiin taistoihin. Jokainen pelaaja valitsee pelin asennuksen yhteydessä viidestä factionista yhden, jonka pistemäärää hän sitten omalla taistelumenestyksellään kartuttaa. (Itse valitsin White Lotus –factionin.) En kokenut factionien tuomaa lisää järin innostavana, vaikka ajatus yhden päämäärän eteen taistelevasta, maailmanlaajuisesta faction-joukkueesta on periaatteessa kiinnostava. Verkko-ominaisuuksien merkitys kasvaa kuitenkin videopeleissä jatkuvasti, enkä ihmettelisi, josko factioneistakin saataisiin jotain rehvakkaampaa irti sarjan tulevissa peleissä.

Tarinamoodin ja tornien lisäksi pelaaja voi tietenkin hakata perinteisiä yksin- ja kaksinpelejä. PS Plus -asiakkaat pystyvät lisäksi pelaamaan verkon kautta keskenään kaksinpelejä. Tämän ominaisuuden toimivuutta en testannut, sillä en ole tähän mennessä kokenut järkeväksi maksaa PS Plusista.

MKX-quan-chi
Quan Chi on pelin visuaalisesti kiinnostavimpia hahmoja.

Mainittava on myös kryptasta, jonka käytäviltä pelaaja voi ostaa taisteluissa ansaitsemillaan koineilla erilaisia lisäherkkuja. Krypta on täynnä hautakiviä, arkkuja ja muita esineitä. Pelaaja näkee päälle päin kustakin esineestä ainoastaan, kuinka paljon sen avaaminen maksaa – sisältö selviää vasta ostopäätöksen ja koinien pulittamisen jälkeen. Sikaa säkissä -ostaminen tuo touhuun mukavaa yllätyksellisyyttä, mutta ymmärrän, että joitakuita tämä ärsyttää. Minuakin nyppii, kun huomaan maksaneeni tuhansia koineja yhdestä soundtrack-raidasta tai concept art -kokonaisuudesta. Sen sijaan fatalityista ja brutalityista olisin ainakin itse valmis maksamaan vähän isompiakin summia.

Käsittäkseni aiempien Mortal Kombat -pelin kryptat ovat herättäneet sekavuutensa ja epäkäytännöllisyytensä vuoksi osassa pelaajista närkästystä. Tavallaan ymmärrän tämän närkästyksen, vaikken osaakaan siihen täysin samastua. Ymmärrän myös, että noin 20 euron hintainen Unlock All Krypt Items -paketti voi tuntua rahastukselta… tai no, oikeastaan en ymmärrä: vaihtoehto on tarjolla, senkus tappelee itselleen hitosti koineja ja ostaa kryptan tyhjäksi. Kenenkään ei ole pakko maksaa euroakaan ylimääräistä.

mkx-krypt
Krypta ei ole oikeasti mikään krypta, vaan pikemminkin hautuumaa.

Itse pidän kryptaa erinomaisena lisänä peliin. Se tuo touhuun pidemmän tähtäimen tavoitteellisuutta. Kyse ei ole vain yksittäisistä taisteluista tai edes yksittäisistä taistelutorneista, vaan kunnon projektista, jossa ansaituilla rahoilla kryptan lisäherkkuja voi ostaa itselleen.

Olen itse pelannut tarinamoodin jälkeen lähinnä klassik-tornia, joka korvaa sarjan edellisistä osista tutun arcade ladderin. Kun kymmenkerroksisen tornin ylimmästä kerroksesta löytyvä boss on tuhottu, on luvassa kuvitettu tarinapätkä, jossa selostetaan pelaajan oman hahmon kohtaloa varsinaisen tarinamoodin tapahtumien jälkeen. Vaikka pidän Mortal Kombatin tarinoita aika päättöminä ja vaikka nämä tarinat ovat periaatteessa non-canon, koen vastustamatonta halua koluta torni alhaalta ylös asti kaikilla pelin hahmoilla saadakseni tietää, mihin kunkin taistelijan tie vie.

MKX-corrupted-shinnok-mileena
Ottelutornin huipulta löytyy aika erikoisen näköinen otus. Mileena tietää, mitä tehdä.

Silmiinpistävintä kokonaisuudessa on hahmojen upea toteutus. Taistelijoiden graafinen ilmiasu on uskomattoman siloinen ja huoliteltu. Sarjan edellinen osa, vuonna 2011 julkaistu Mortal Kombat, oli graafiselta toteutukseltaan aikaansa nähden hämmästyttävän kömpelö ja halpa. Noista ajoista on otettu valtava kehitysloikka. Erityisesti hahmojen lyhyet cutscene-sisääntulot on toteutettu aikaa ja vaivaa säästämättä. Sen sijaan otteluiden jälkeisiä tuuletuksia olisi eri hahmoille voinut tehdä muutaman enemmän. Kun samat repliikit toistuvat kerta toisensa jälkeen, alkavat jutut kyllästyttää nopeasti.

Tehokkaisiin x-ray-iskuihin liittyy pitkänpuoleinen montaasi, jossa vastustajan luut pirstoutuvat iskujen voimasta. X-ray-montaasit alkavat kenties kyllästyttää, jos näitä lyöntejä tykkää käyttää usein – ja miksipä ei tykkäisi, kyse on kuitenkin varsin tehokkaasta iskusta? Itse en toistaiseksi ole tylsistynyt x-ray-montaasien äärellä, sen verran yksityiskohtaisesti ja nätisti ne on toteutettu.

X-ray-montaaseista käy ilmi, kuinka unenomaista Mortal Kombatin väkivalta on. Tässä mielessä pidän x-ray-iskuja tärkeänä osana peliä. Liikkeissä vastustajilta murretaan milloin selkäranka, milloin pääkallo, milloin jokin raaja. Tosielämässä tällaisen iskun kokenut ihminen olisi kuollut tai vähintäänkin täysin liikuntakyvytön. Mortal Kombatissa taistelu kuitenkin jatkuu, ellei hahmo sitten häviä ottelua x-rayn myötä. Kokeneemmat pelaajat varmaankin pitävät hölmönä, että joku edes ajattelee tällaista, mutta minulle, joka en ole tottunut näin graafiseen peliväkivaltaan, tämä on tärkeä huomio.

mkx kitana jax
Siitäs sait.

Ja mitä olisikaan Mortal Kombat -peli ilman fatality-iskuja? Fatality on eräänlainen ottelun päätösisku, jossa voittaja ”viimeistelee” hävinneen taistelijan. Nämä iskut on toteutettu uskomattoman mielikuvituksellisesti ja erittäin yksityiskohtaisesti. Niiden rakentamiseen olisin kuitenkin toivonut vielä huolellisempaa toteutusta: fatalityihin liittyvä verisyys näyttää kovin kankealta ja keinotekoiselta, mikä pistää silmään juuri sen vuoksi, että pelin graafinen toteutus on muutoin niin siloinen. Toisaalta ehkä tämä on tarkoituksellista – kenties fatalityjen lopputilanteista ei ole haluttu liian realistisia.

Tämän lisäksi minua häiritsee pelin grafiikassa toinenkin piirre: erilaisten potkuliikkeiden yhteydessä taistelijoiden polvinivelet yliojentuvat ja pahasti. Yliojentuvuus näyttää vaivaavan erityisesti pelin naishahmoja. Oikomalla itseään tuohon malliin saa kinttunsa nopeasti kävelykelvottomaan kuntoon. Älkää viitsikö, jooko.

mkx fatality
Ja sinä myös.

Se siitä tällä erää. Kuten sanottu, blogiin on tulossa lisää juttua Mortal Kombat X:stä. Viikon päästä on luvassa pelin hahmogalleriaa ja erityisesti uusia hahmoja käsittelevä teksti.

Mortal Kombat X PS4 @ Discshop
Mortal Kombat X Xbox One @ Discshop
Mortal Kombat X Kollektor’s Edition Xbox One @ Discshop

Mortal Kombat X PS3 @ Discshop
Mortal Kombat X Xbox 360 @ Discshop
Mortal Kombat X PC @ Discshop

Kommentoi

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google photo

Olet kommentoimassa Google -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s